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デビルメイクライ5 デビルメイクライ5 スペシャルエディション 機種:PS4,Xbox1,PC 作曲者:鈴木幸太、寺山善也、前馬宏充、John R. Graham、Casey Edwards、Stephen McNair、Jeff Rona、Cody Matthew Johnson 発売元:カプコン 発売年:2019 概要 『デビルメイクライ4』から実に11年ぶりとなるシリーズのナンバリングタイトル作。 『バイオハザード7』や『バイオハザード RE 2』で使用されたカプコン手製のゲームエンジンを使用し、グラフィックがさらにリアルになった。 音楽は鈴木幸太氏がメインコンポーザーを務め、カプコンの作曲家の他に海外の作曲家も制作に参加している。 過去最大の収録曲の多さを誇り、サントラは全部で5枚組という大ボリューム。 ネロの戦闘曲「Devil Trigger」はイギリスのiTunesロックチャートで第1位を獲得するなど話題を集めた。 2020年には追加要素を加えた『デビルメイクライ5 スペシャルエディション』が発売された。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc 1 Devil May Cry 5 Titlescreen 鈴木幸太 The Qliphoth (Prologue) Introduction Demon's Throne Unbearable Pressure 鈴木幸太John R. Graham ユリゼン戦 Unbearable Pressure (Rush Percussion Ver.) A Sword Shatters To Pieces 鈴木幸太 It Absorbs the People's Blood Reflection (Mission Clear) The Heaven of My Hell (Opening) 寺山善也 Devil Trigger (Opening Remix) Casey Edwards Devil Shocker 前馬宏充 Enter the Devil Shocker (Mission01 Start) Devil Trigger (Devil Shocker Remix) Casey Edwards Devil Trigger (Instrumental Edit) A Man's Face Peeks Through The Robes 鈴木幸太 GARAGE (Main Menu) Stephen McNair Ugh, Come On... (Nero Mission Start) 前馬宏充 Devil Trigger (Game Edit) Casey Edwards ネロ戦闘曲歌:Ali Edwards Echoes-oes-oes 鈴木幸太 Heading for C@tastrophe Any Special Orders? (Nico's Shop) Interview 寺山善也 Blazing Muscle ゴリアテ戦 End of the World (Gameover) 鈴木幸太 Mysterious Stranger 前馬宏充 Flying Outdoors Nice Scissors! Floating Indoors A Date With Corruption 寺山善也 Lunatic Ray アルテミス戦 Disc 2 Enjoy the Taste of Despair! (V Mission Start) 前馬宏充 Wave Street Crimson Cloud (Game Edit) Jeff Rona V戦闘曲歌:Rachel Fannan Five-Four Time (Secret Mission) 前馬宏充 Splitting Fool (Introduction) 寺山善也 Splitting Fool ニーズヘッグ戦 Lucky Fall It's Kind of Chilly 前馬宏充 Abyssal Time 寺山善也 エルダーゲリュオンナイト戦 The End of Stillness I'd Also Like to Jump 前馬宏充 ギルガメス戦 My Dear Friend 鈴木幸太 It's Time to Get to Work 寺山善也 Hand Picked Noise (Character Select) 前馬宏充 Dark Ruin Feel the Shock Mysterious Stranger Returns The Blood Soaked Ground 鈴木幸太 Divinity Statue 寺山善也 時空神像 More Fear 鈴木幸太 Unavoidable Despair 鈴木幸太John R.Graham ユリゼン(第二形態)戦 Perfect Timing 鈴木幸太 This, I Like (Devil May Cry Office) 寺山善也 Dead Tired 前馬宏充 Anarchy In The U.W. (DMC5 Remix Intro) Anarchy In The U.W. (DMC5 Remix) Beyond Defeat 寺山善也 Disc 3 How Do You Like This! (Dante Mission Start) 前馬宏充 The World is Screaming Ver. 1 鈴木幸太 Subhuman (Game Edit) Cody Matthew Johnson ダンテ戦闘曲歌:Michael Barr The World is Screaming Ver. 2 鈴木幸太 Pitch Dark Disgust 前馬宏充 Voltaic Black Knight (Introduction) 寺山善也 Voltaic Black Knight キャバリエーレアンジェロ戦 It Becomes Cavaliere V's Beginning 鈴木幸太 DANCE WITH CAVALIERE 鈴木幸太Cody Matthew Johnson Breakneck Predator 寺山善也 Legacy (Instrumental Ver.) 鈴木幸太 Birth Place ダンテ真魔人覚醒 The Demon's Face Unwavering Bravery 鈴木幸太John R.Graham 真魔人ダンテVS.ユリゼン戦 "00 00" 鈴木幸太 Dr.Faust ダンテのダンス Piece of Cake 前馬宏充 Same Old, Same Old Sick! 3 Goddamn Hags Faded Tone "G" 鈴木幸太 ゴリアテ(2回目)戦 Faded Tone "A" アルテミス(2回目)戦 Faded Tone "C" キャバリエーレアンジェロ(2回目)戦 Critical Moment 寺山善也 Hellish Gimmick Diabolical Incantation マルファス戦 Diabolical Incantation (Chaotic Ver.) Reckoning Disc 4 Falling Into the Crevice 鈴木幸太 Gatekeeper Unleashed Roar, Roar, Roar!! キングケルベロス戦 Breaking the Icy Ground True Wishes Liar Landscape Undeniable Fate 鈴木幸太John R.Graham ユリゼン最終戦 Undeniable Fate (Rush Percussion Ver.) ReBirth 鈴木幸太 Sword Fight Under the Atmosphere Collapse Entering the Gelidium Jelly 前馬宏充 Grilled Tandoori Smoke グリフォン戦 Silent Siren シャドウ戦 Psycho Machine ナイトメア戦 Farewell 鈴木幸太 Complex Emotions 寺山善也 The Duel (Introduction) Casey Edwards The Duel ダンテVS.バージル戦 2019年264位 Massive Power 鈴木幸太 Your Legacy ネロの決意~魔人覚醒 2019年137位 Resolve 魔人覚醒したネロの仲裁~親子対決開始 Improvisation for Violin on a Main Theme "Legacy" 鈴木幸太Jeff Rona ネロVS.バージル戦(導入) Silver Bullet Casey Edwards ネロVS.バージル戦 Inherited Intentions 鈴木幸太 I'm Not Crying! Legacy (DMC5 Main Theme) エンディングテーマ歌:Ali Edwards 2019年250位 Legacy (Piano Improvisation Ver.) Here Goes!! 寺山善也 Disc 5 Devil Trigger Casey Edwards ネロ戦闘曲歌:Ali Edwards 第14回649位第15回480位第16回825位2019年22位第3回ゲームソング229位 Crimson Cloud Jeff Rona V戦闘曲歌:Rachel Fannan 2019年305位 Subhuman Cody Matthew Johnson ダンテ戦闘曲歌:Michael Barr 2019年230位 The Crunching Rhythm of Chiba "Rakkasei" 前馬宏充 Any Special Orders? (Tropical Devil Night Remix) Devil Trigger (Tropical Devil Night Remix) Nero's Dance Music Nero's Guitar Music 寺山善也 V's Dance Music 前馬宏充 Dante's Dance Music 鈴木幸太 Gate to Hell 寺山善也 Special Music Outro (Nero) 鈴木幸太Casey Edwards Special Music Outro (V) 鈴木幸太Jeff Rona Special Music Outro (Dante) 鈴木幸太Cody Matthew Johnson History of DMC 前馬宏充 『5分でわかる「デビル メイ クライ」ストーリー』中BGM E3 2018 Announcement Trailer 鈴木幸太 Main Trailer Devil May Cry 5 Special Edition Vergil's Rebirth Sound Selection Devil May Cry 5 SE Titlescreen 成田暁彦鈴木幸太Casey Edwards BATTLE-1 (VERGIL) from Devil May Cry 3 SE 柴田徹也 Beowulf Battle Let's just see (Devil May Cry 5 SE Edit) 茅根美和子 Devils Never Cry HR/HM Ver. (Devil May Cry 5 SE Edit) 柴田徹也 Enjoy the Taste of Despair! (V Mission Start) 前馬宏充 Crimson Cloud (Game Edit) Jeff Rona Unbearable Pressure 鈴木幸太John R. Graham Unavoidable Despair Unwavering Bravery Undeniable Fate The Duel Casey Edwards Wake your fury and wait in hell (Vergil Mission Start) 成田暁彦Casey Edwards Bury the Light (Game Edit) Casey Edwards Crimson Cloud Jeff Rona Bury the Light Casey Edwards バージル戦闘曲 第14回767位2020年151位 サウンドトラック デビル メイ クライ 5 オリジナル・サウンドトラック サウンドトラック Devil May Cry 5 Special Edition Vergil's Rebirth Sound Selection PV(サントラ)
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初期ランク ★★★★★ 得意属性 火: 0 水:0 風: 20 土: 0 光: 0 闇: 0 コスト クラス 弓使い 生産加算値 Lv1~:7% Lv6~:8% Lv40~:9% 12 生産コンテスト クオリティ 1% ロスト率 0% コメント ・「少しは信じてもいいのかな。」・「射る!!」・「集中……弱点に……」 紹介文 太古の森林で生まれ育った少年。老齢の妖精「太古の守護者」と共に森を守っている。環境を破壊する蛮族などの敵対性NPCや、常識のない一部プレイヤーに頭を悩ませている。ヒトを悪しき者と見なしていたが、主人公達と出会い気持ちに変化が訪れた。 +全体画像を表示する 全体画像・初期時 全体画像・最大覚醒時 ランク レベル 覚醒 H P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 《初期ランク》★ Lv. 1 51 52 60 28 32 58 6 Lv.40 167 155 148 45 56 71 15 174 162 154 47 59 74 16 181 169 161 49 62 77 17 189 176 168 51 65 81 18 197 184 175 54 68 85 19 (↓アップ) レベル 覚醒 H P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 ★★ Lv. 1 59 60 69 32 37 67 7 Lv.50 195 183 173 51 64 82 18 203 191 180 54 67 86 19 212 199 188 57 70 90 20 221 207 196 60 73 94 21 230 216 204 63 76 98 22 (↓アップ) レベル 覚醒 H P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 ★★★ Lv. 1 67 69 79 37 42 77 8 Lv.60 228 213 204 59 73 94 21 238 222 213 62 76 98 22 248 231 222 65 80 102 23 258 241 231 68 84 107 24 269 251 241 71 88 112 25 (↓アップ) レベル 覚醒 H P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 ★★★★ Lv. 1 78 79 91 43 49 88 9 Lv.70 268 252 239 70 87 111 27 279 263 249 73 91 116 29 291 274 259 76 95 121 31 303 285 270 80 99 126 33 316 297 281 84 103 132 35 (↓アップ) レベル 覚醒 H P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 《最高ランク》★★★★★ Lv. 1 89 91 105 49 56 101 10 Lv.100 386 357 339 94 126 139 44 402 372 353 98 132 145 46 419 387 368 102 138 151 48 436 403 383 107 144 158 50 454 420 399 112 150 165 52 英雄の宝珠で解放~ Lv.105 2個目使用 Lv.110 3個目使用 Lv.115 4個目使用 Lv.120 【注記】状態異常耐性は「耐性」と表記しています。 +他のキャラクターと比較する ■ステータス比較/弓使い 名前 ランク Lv 覚醒 HP 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 属性 攻/回 属性 状態 効果 範囲 攻/回 属性 状態 効果 範囲 エミーリア ★5 100 覚4 1030 1195 672 257 301 112 106 土50 攻撃 土 捕縛+5連撃+ボス特攻 260% 3体 攻撃 土 貫通+通常敵キラー 380% 6体 エミーリア ★5 100 覚0 878 1020 574 218 255 94 89 土50 攻撃 土 捕縛+5連撃+ボス特攻 260% 3体 攻撃 土 貫通+通常敵キラー 380% 6体 レオナ ★5 100 覚4 959 1132 600 277 281 123 67 風55 攻撃 風 特殊 320~550% 1~4体 攻撃 風 貫通+狂乱 380% 4体 レオナ ★5 100 覚0 818 966 510 235 239 103 55 風55 攻撃 風 特殊 320~550% 1~4体 攻撃 風 貫通+狂乱 380% 4体 エヤ ★5 100 覚4 923 1094 576 315 259 111 70 闇50 攻撃 闇 魔障 460% 3体 攻撃or回復 闇 貫通 300~410% 5体 エヤ ★5 100 覚0 787 933 490 267 220 93 58 闇50 攻撃 闇 魔障 460% 3体 攻撃or回復 闇 貫通 300~410% 5体 イヴァンナ ★5 100 覚4 1072 1222 540 257 234 89 43 風51 攻撃 風 重戦士キラー 650% 4体 攻撃 風 延焼+油まみれ+通常モンスターキラー 450% 5体 イヴァンナ ★5 100 覚0 914 1043 460 218 199 74 35 風51 攻撃 風 重戦士キラー 650% 4体 攻撃 風 延焼+油まみれ+通常モンスターキラー 450% 5体 スピカ ★5 100 覚4 919 1168 455 329 263 108 67 光45 攻撃 光 混乱 220% 3体 攻撃 光 貫通 1000% 1体 スピカ ★5 100 覚0 784 997 387 279 223 91 55 光45 攻撃 光 混乱 220% 3体 攻撃 光 貫通 1000% 1体 レッカ ★5 100 覚4 750 1225 400 221 128 184 25 火43 攻撃 火 貫通+特殊 320~550% 1~5体 攻撃 火 貫通+沈黙 350% 4体 レッカ ★5 100 覚0 640 1045 340 187 108 155 21 火43 攻撃 火 貫通+特殊 320~550% 1~5体 攻撃 火 貫通+沈黙 350% 4体 シャクティ ★5 100 覚4 926 938 553 149 221 156 57 火31 攻撃 火 貫通+特殊 400% 2体 攻撃 水 貫通+急性毒 160% 4体 シャクティ ★5 100 覚0 790 800 471 143 212 150 49 火31 攻撃 火 貫通+特殊 400% 2体 攻撃 水 貫通+急性毒 160% 4体 エイン ★5 100 覚4 882 899 527 161 239 162 57 土 攻撃 土 貫通+急性毒+特殊 335% 3体 攻撃 土 貫通+特殊(解除) 195% 3体 エイン ★5 100 覚0 752 767 449 136 202 137 土 攻撃 土 貫通+急性毒+特殊 335% 3体 攻撃 土 貫通+特殊(解除) 195% 3体 ココット ★5 100 覚4 844 942 426 159 233 155 57 土31 攻撃 土 貫通+麻痺+特殊 200% 3体 攻撃 土 貫通+沈黙 185% 5体 ココット ★5 100 覚0 720 803 362 134 198 131 47 土31 攻撃 土 貫通+麻痺+特殊 200% 3体 攻撃 土 貫通+沈黙 185% 5体 セリーヌ ★5 100 覚4 738 895 442 162 273 136 54 闇38 攻撃 闇 貫通+麻痺 250% 3体 攻撃 闇 ボス特攻+呪い 200% 3体 セリーヌ ★5 100 覚0 628 763 376 137 231 115 45 闇38 攻撃 闇 貫通+麻痺 250% 3体 攻撃 闇 ボス特攻+呪い 200% 3体 イリーナ ★5 100 覚4 351 315 277 55 86 47 43 無 攻撃 - - 100% 3体 補助 - 命中上昇 - 自己 イリーナ ★5 100 覚0 299 267 235 46 72 39 35 無 攻撃 - - 100% 3体 補助 - 命中上昇 - 自己 シズカ ★5 100 覚4 714 829 467 144 279 129 51 闇15水14 攻撃 水 貫通+ボス特効 180% 3体 攻撃 闇 貫通+急性毒 160% 4体 シズカ ★5 100 覚0 608 707 398 121 237 109 43 闇15水14 攻撃 水 貫通+ボス特効 180% 3体 攻撃 闇 貫通+急性毒 160% 4体 カナデ ★5 100 覚4 819 662 527 108 320 103 55 闇24 攻撃 闇 ボス特効 180% 3体 攻撃 闇 貫通+麻痺 120% 6体 カナデ ★5 100 覚0 698 564 449 91 272 87 46 闇24 攻撃 闇 ボス特効 180% 3体 攻撃 闇 貫通+麻痺 120% 6体 爆弓のグロリア ★5 100 覚4 711 718 507 193 230 148 47 火24 攻撃 火 貫通+延焼 350% 1体 攻撃 火 貫通+油まみれ 135% 4体 爆弓のグロリア ★5 100 覚0 605 612 432 163 195 125 39 火24 攻撃 火 貫通+延焼 350% 1体 攻撃 火 貫通+油まみれ 135% 4体 メグ ★5 100 覚4 727 680 511 154 185 107 50 水24 補助 - 防御上昇 1200% 自己 攻撃 水 貫通+急性毒 135% 4体 メグ ★5 100 覚0 621 578 469 130 156 90 42 水24 補助 - 防御上昇 1200% 自己 攻撃 水 貫通+急性毒 135% 4体 マリア ★5 100 覚4 1069 530 694 75 301 82 55 闇25 攻撃 闇 貫通 154% 3体 攻撃 闇 呪い 306% 5体 マリア ★5 100 覚0 912 451 592 63 255 69 46 闇25 攻撃 闇 貫通 154% 3体 攻撃 闇 呪い 306% 5体 セレネ ★5 100 覚4 566 646 422 139 335 146 55 風24 攻撃 風 麻痺 264% 6体 攻撃 風 貫通 140% 4体 セレネ ★5 100 覚0 482 551 359 117 285 123 46 風24 攻撃 風 麻痺 264% 6体 攻撃 風 貫通 140% 4体 ヨハン ★5 100 覚4 602 584 439 114 250 93 49 土24 補助 - 麻痺 80% 3体 攻撃 土 貫通 100% 3体 ヨハン ★5 100 覚0 512 498 374 140 51 142 39 土24 補助 - 麻痺 80% 3体 攻撃 土 貫通 100% 3体 シルビア ★5 100 覚4 585 577 465 162 190 107 54 火32 攻撃 火 貫通 300% 1体 攻撃 火 貫通 120% 4体 シルビア ★5 100 覚0 499 491 396 137 161 90 45 火32 攻撃 火 貫通 300% 1体 攻撃 火 貫通 120% 4体 ジョーカー ★5 100 覚4 566 550 442 154 156 70 55 土24 特殊 - - - - 攻撃 土 沈黙 150% 5体 ジョーカー ★5 100 覚0 482 468 376 130 132 58 46 土24 特殊 - - - - 攻撃 土 沈黙 150% 5体 モモ ★5 100 覚4 586 518 538 75 277 70 48 闇24 攻撃 闇 呪い 166% 3体 補助 - 防御上昇 161% 3体 モモ ★5 100 覚0 500 441 458 63 235 58 40 闇24 攻撃 闇 呪い 166% 3体 補助 - 防御上昇 161% 3体 トルナド ★5 100 覚4 562 496 402 174 135 154 64 風24 攻撃 風 沈黙 210% 1体 攻撃 風 回避低下 110% 5体 トルナド ★5 100 覚0 479 422 342 147 114 130 52 風24 攻撃 風 沈黙 210% 1体 攻撃 風 回避低下 110% 5体 エーディン ★5 100 覚4 615 514 419 116 124 102 70 光24 攻撃 - 回避低下 151% 3体 攻撃 光 麻痺 350% 1体 エーディン ★5 100 覚0 525 438 356 97 104 86 58 光24 攻撃 - 回避低下 151% 3体 攻撃 光 麻痺 350% 1体 サーシャ ★5 100 覚4 606 498 439 97 133 102 51 水24 攻撃 - - 161% 3体 攻撃 水 沈黙 110% 5体 サーシャ ★5 100 覚0 516 424 374 81 112 86 43 水24 攻撃 - - 161% 3体 攻撃 水 沈黙 110% 5体 メイコ ★5 100 覚4 606 490 448 106 142 114 51 風24 攻撃 風 呪い 132% 4体 攻撃 風 - 110% 5体 メイコ ★5 100 覚0 516 417 381 89 120 96 43 風24 攻撃 風 呪い 132% 4体 攻撃 風 - 110% 5体 アキラ ★5 100 覚4 605 485 450 109 150 112 55 火25 攻撃 火 - 132% 4体 攻撃 火 毒 193% 2体 アキラ ★5 100 覚0 515 413 383 92 126 94 46 火25 攻撃 火 - 132% 4体 攻撃 火 毒 193% 2体 ジゼル ★5 100 覚4 607 483 450 113 144 111 55 土25 攻撃 土 沈黙 132% 4体 攻撃 土 - 168% 3体 ジゼル ★5 100 覚0 517 411 383 95 121 93 46 土25 攻撃 土 沈黙 132% 4体 攻撃 土 - 168% 3体 ミリア ★5 100 覚4 602 476 453 111 142 122 55 風24 攻撃 - 沈黙 168% 3体 攻撃 風 沈黙 110% 5体 ミリア ★5 100 覚0 512 405 385 93 120 102 46 風24 攻撃 - 沈黙 168% 3体 攻撃 風 沈黙 110% 5体 月見ルトラ ★4 70 覚4 445 385 318 95 102 89 40 水19 攻撃 水 沈黙 148% 3体 攻撃 水 - 107% 5体 月見ルトラ ★4 70 覚0 378 327 270 79 86 74 32 水19 攻撃 水 沈黙 148% 3体 攻撃 水 - 107% 5体 イリュメ ★5←4 100 覚4 589 491 448 117 154 117 51 水19 攻撃 水 - 132% 4体 攻撃 水 呪い 193% 2体 イリュメ ★5←4 100 覚0 502 418 381 98 130 98 43 水19 攻撃 水 - 132% 4体 攻撃 水 呪い 193% 2体 イリュメ ★4 70 覚4 432 359 325 88 107 90 34 水16 攻撃 水 - 122% 4体 攻撃 水 呪い 173% 2体 イリュメ ★4 70 覚0 368 305 276 73 90 75 26 水16 攻撃 水 - 122% 4体 攻撃 水 呪い 173% 2体 バラン ★5←4 100 覚4 火19 攻撃 火 沈黙 112% 5体 攻撃 火 麻痺 134% 4体 バラン ★5←4 100 覚0 火19 攻撃 火 沈黙 112% 5体 攻撃 火 麻痺 134% 4体 バラン ★4 70 覚4 447 355 332 89 96 76 39 火19 攻撃 火 沈黙 103% 5体 攻撃 火 麻痺 123% 4体 バラン ★4 70 覚0 380 301 282 74 80 64 31 火19 攻撃 火 沈黙 103% 5体 攻撃 火 麻痺 123% 4体 ルトラ ★5←4 100 覚4 594 475 472 135 121 117 60 水20 攻撃 水 - 168% 3体 攻撃 - - % 体 ルトラ ★5←4 100 覚0 506 404 401 114 101 98 49 水20 攻撃 水 - 168% 3体 攻撃 - - % 体 ルトラ ★4 70 覚4 437 348 343 93 89 90 39 水20 攻撃 水 - 151% 2体 攻撃 - - 102% 5体 ルトラ ★4 70 覚0 372 296 291 77 74 75 31 水20 攻撃 水 - 151% 2体 攻撃 - - 102% 5体 アル ★5←3 100 覚4 584 483 446 111 132 136 47 風16 攻撃 風 - 132% 4体 攻撃 風 防御低下 161% 3体 アル ★5←3 100 覚0 498 411 379 93 111 115 39 風16 攻撃 風 - 132% 4体 攻撃 風 防御低下 161% 3体 アル ★4←3 70 覚4 429 352 323 81 89 107 28 風16 攻撃 風 - 122% 4体 攻撃 風 防御低下 148% 3体 アル ★4←3 70 覚0 365 300 275 68 74 90 23 風16 攻撃 風 - 122% 4体 攻撃 風 防御低下 148% 3体 アル ★3 60 覚4 369 300 277 70 74 90 21 風16 攻撃 風 - 122% 4体 攻撃 風 防御低下 148% 3体 アル ★3 60 覚0 313 254 235 58 62 75 17 風16 攻撃 風 - 122% 4体 攻撃 風 防御低下 148% 3体 ブライ ★5←3 100 覚4 581 486 444 106 136 128 47 火16 - - - - - - - - - - ブライ ★5←3 100 覚0 495 414 377 89 115 108 39 火16 - - - - - - - - - - ブライ ★4←3 70 覚4 427 356 320 77 93 100 28 火16 - - - - - - - - - - ブライ ★4←3 70 覚0 363 302 272 65 77 84 23 火16 - - - - - - - - - - ブライ ★3 60 覚4 366 302 275 67 77 84 21 火16 - - - - - - - - - - ブライ ★3 60 覚0 311 256 233 55 65 70 17 火16 - - - - - - - - - - シュタール ★5←3 100 覚4 581 477 462 130 113 133 47 風15 攻撃 風 - 198% 2体 補助 - 防御上昇 150% 1体 シュタール ★5←3 100 覚0 495 406 393 110 95 112 39 風15 攻撃 風 - 198% 2体 補助 - 防御上昇 150% 1体 シュタール ★4←3 70 覚4 427 350 334 89 82 103 28 風15 攻撃 風 - 175% 1体 補助 - 防御上昇 125% 1体 シュタール ★4←3 70 覚0 363 298 284 74 69 87 23 風15 攻撃 風 - 175% 1体 補助 - 防御上昇 125% 1体 シュタール ★3 60 覚4 366 294 284 74 72 89 21 風15 攻撃 風 - 175% 1体 補助 - 防御上昇 125% 1体 シュタール ★3 60 覚0 311 250 241 62 60 74 17 風15 攻撃 風 - 175% 1体 補助 - 防御上昇 125% 1体 トーニャ ★4←2 70 覚4 421 348 319 73 90 88 39 火12 攻撃 火 - 122% 4体 攻撃 - - 151% 2体 トーニャ ★4←2 70 覚0 358 296 271 61 75 73 31 火12 攻撃 火 - 122% 4体 攻撃 - - 151% 2体 トーニャ ★3←2 60 覚4 361 296 274 64 75 73 32 火12 攻撃 火 - 122% 4体 攻撃 - - 151% 2体 トーニャ ★3←2 60 覚0 307 251 232 52 63 61 25 火12 攻撃 火 - 122% 4体 攻撃 - - 151% 2体 プリム ★4←2 70 覚4 413 344 330 84 80 86 35 水12 攻撃 水 攻撃低下 122% 4体 攻撃 水 攻撃低下 151% 2体 プリム ★4←2 70 覚0 351 292 280 70 67 72 27 水12 攻撃 水 攻撃低下 122% 4体 攻撃 水 攻撃低下 151% 2体 プリム ★3←2 60 覚4 355 289 280 71 70 73 25 水12 攻撃 水 攻撃低下 122% 4体 攻撃 水 攻撃低下 151% 2体 プリム ★3←2 60 覚0 301 245 238 59 58 61 21 水12 攻撃 水 攻撃低下 122% 4体 攻撃 水 攻撃低下 151% 2体 ペコ ★4←2 70 覚4 410 349 318 72 89 97 35 土12 攻撃 土 - 151% 2体 補助 - 攻撃上昇 125% 1体 ペコ ★4←2 70 覚0 349 297 270 60 74 79 27 土12 攻撃 土 - 151% 2体 補助 - 攻撃上昇 125% 1体 ペコ ★3←2 60 覚4 351 297 273 63 74 77 25 土12 攻撃 土 - 151% 2体 補助 - 攻撃上昇 125% 1体 ペコ ★3←2 60 覚0 299 252 231 51 62 65 21 土12 攻撃 土 - 151% 2体 補助 - 攻撃上昇 125% 1体 スケアクロウ ★5←1 100 覚4 454 420 399 112 150 165 52 風20 - - - - - - - - - - スケアクロウ ★5←1 100 覚0 386 357 339 94 126 139 44 風20 - - - - - - - - - - スケアクロウ ★4←1 70 覚4 316 297 281 84 103 132 35 風20 - - - - - - - - - - スケアクロウ ★4←1 70 覚0 268 252 239 70 87 111 27 風20 - - - - - - - - - - スケアクロウ ★3←1 60 覚4 269 251 241 71 88 112 25 風20 - - - - - - - - - - スケアクロウ ★3←1 60 覚0 228 213 204 59 73 94 21 風20 - - - - - - - - - - トネリコ ★5←1 100 覚4 579 487 439 126 147 124 63 土15 - - - - - - - - - - トネリコ ★5←1 100 覚0 493 415 374 106 124 104 51 土15 - - - - - - - - - - トネリコ ★4←1 70 覚4 423 356 318 96 101 97 41 土15 - - - - - - - - - - トネリコ ★4←1 70 覚0 309 256 231 38 72 67 26 土15 - - - - - - - - - - トネリコ ★3←1 60 覚4 363 302 273 81 86 80 34 土15 - - - - - - - - - - トネリコ ★3←1 60 覚0 228 188 168 52 55 51 19 土15 - - - - - - - - - - プリミラ ★5←1 100 覚4 562 502 435 114 127 112 72 水15 - - - - - - - - - - プリミラ ★5←1 100 覚0 479 427 370 96 107 94 60 水15 - - - - - - - - - - プリミラ ★4←1 70 覚4 水15 - - - - - - - - - - プリミラ ★4←1 70 覚0 348 313 267 71 70 72 41 水15 - - - - - - - - - - プリミラ ★3←1 60 覚4 351 314 269 72 71 71 41 水15 - - - - - - - - - - プリミラ ★3←1 60 覚0 299 266 228 60 59 59 33 水15 - - - - - - - - - - フィー ★4←1 70 覚4 402 334 327 78 71 95 38 火9 攻撃 火 - 175% 1体 攻撃 火 - 151% 2体 フィー ★4←1 70 覚0 342 284 277 66 59 79 30 火9 攻撃 火 - 175% 1体 攻撃 火 - 151% 2体 フィー ★3←1 60 覚4 345 280 277 67 63 80 30 火9 攻撃 火 - 175% 1体 攻撃 火 - 151% 2体 フィー ★3←1 60 覚0 293 238 235 55 51 67 24 火9 攻撃 火 - 175% 1体 攻撃 火 - 151% 2体 レザル ★4←1 70 覚4 395 342 308 66 81 76 35 水10 攻撃 水 - 151% 2体 補助 - 命中上昇 115% 2体 レザル ★4←1 70 覚0 336 290 262 54 68 64 27 水10 攻撃 水 - 151% 2体 補助 - 命中上昇 115% 2体 レザル ★3←1 60 覚4 338 290 264 55 69 65 25 水10 攻撃 水 - 151% 2体 補助 - 命中上昇 115% 2体 レザル ★3←1 60 覚0 288 246 224 46 57 53 21 水10 攻撃 水 - 151% 2体 補助 - 命中上昇 115% 2体 ロディア ★4←1 70 覚4 386 341 304 66 84 86 34 火10 攻撃 火 - 175% 1体 攻撃 火 - 151% 2体 ロディア ★4←1 70 覚0 328 301 269 57 73 75 28 火10 攻撃 火 - 175% 1体 攻撃 火 - 151% 2体 ロディア ★3←1 60 覚4 331 289 259 55 71 71 24 火10 攻撃 火 - 175% 1体 攻撃 火 - 151% 2体 ロディア ★3←1 60 覚0 281 245 220 46 59 59 20 火10 攻撃 火 - 175% 1体 攻撃 火 - 151% 2体 メイ ★4←1 70 覚4 386 337 312 66 81 86 28 風9 攻撃 風 - 151% 2体 補助 - 命中上昇 125% 1体 メイ ★4←1 70 覚0 328 287 265 54 68 72 23 風9 攻撃 風 - 151% 2体 補助 - 命中上昇 125% 1体 メイ ★3←1 60 覚4 331 286 268 55 69 71 21 風9 攻撃 風 - 151% 2体 補助 - 命中上昇 125% 1体 メイ ★3←1 60 覚0 281 243 227 46 57 59 17 風9 攻撃 風 - 151% 2体 補助 - 命中上昇 125% 1体 ■スキル(キャラクター獲得時に以下の20種からランダムでスキルが決まる) スキル名 属性 分類 効果 範囲 発動 補助効果 スキル元 「ジャイアントスウィング」 火 攻撃 130% 5体 48% 回避低下 ロア★5剣(前) 「フレイムリングシュート」 152% 4体 48% - キャナル★3魔(後) 「ヴォルケーノ」 152% 4体 48% 攻撃力低下 ラッテ★3魔(後) 「氷陣連携攻撃」 水 攻撃 171% 3体 48% スキル発動率52%低下 モカ★5剣(前) 「レイジーストライク」 210% 1体 48% - シズネ★3剣(前) 「パニッシュストーム」 171% 2体 48% 行動力低下 プリム★2弓(後) 「トルナーダ」 風 攻撃 110% 5体 48% 回避低下 トルナド★5弓(後) EX「トルナドの狙撃手」 - ステータス補助 - 自身 90% 回避5倍上昇 「範囲撃ち」 風 攻撃 132% 4体 48% - アル★3弓(前) 「ラウンドストライク」 152% 4体 48% - ロビン★3魔(前) 「クレイドール」 土 攻撃 196% 3体 48% 状態異常:呪い クレイ★5剣(後) 「アサルトブロー」 158% 3体 48% - カペル★3重(後) 「タウロスホーン」 203% 2体 48% 状態異常:毒 ルーノ★3剣(後) 「絶技・桜」 光 攻撃 188% 2体 48% - イルミナ★4重(前) 「オーバーフラッシュ」 171% 3体 48% 状態異常:沈黙 バーロ★4剣(後) 「ヘルゲヘナ」 闇 攻撃 203% 2体 48% 状態異常:毒 サドマ★4剣(前) 「ダークストリーム」 152% 4体 48% 状態異常:麻痺 サリー★3魔(後) 「最後の晩餐」 171% 3体 48% 状態異常:毒 アーサー★1剣(後) EX名称同じ 220% 6体 65% 状態異常 急性毒 「トリックアート」 - ステータス異常 55% 4体 80% 命中低下 ターナ★3魔(前) 【注記】数値はSLv.15時の値です(括弧内は推定値)。詳細はスキル元を確認願います。 ■スキル(2020/03/19[復刻]雲外蒼天のスケアクロウから下の16種+オリジナルスキル3種からランダムでスキルが決まる) スキル名 属性 分類 効果 範囲 発動 補助効果 スキル元 「アイスボルト」 水 攻撃 132% 4体 48% - イリュメ★4弓(前) 「守破離」 風 180% 5体 50% ①3回連続でスキル発動 状態異常 麻痺②戦闘開始時に敵の防御力低下 オルナト★5剣(前) 「アンガルディアン」 650% 4体 75% 先制攻撃発動率上昇先制攻撃時に確率でスキル発動特殊効果 重戦士キラー イヴァンナ★5弓(前) 「範囲撃ち」 132% 4体 48% - アル★3弓(前) 「ラウンドストライク」 152% 4体 48% - ロビン★3魔(前) 「チャーム」 土 120% 5体 48% 状態異常 沈黙 シャル★4剣(後) 「シャドウストライク」 闇 232% 3~6体 75% ①スキル発動後に自身の攻撃力が350%上昇②味方の行動力が250%上昇 奔放の闇姫★5剣(前) 「デュアル・バイオレット」 70~200% 3~6体 65% 範囲攻撃or範囲回復奇数ターンと偶数ターンでスキル変化+隠密効果(大) エヤ★5弓(後) 「ワンダーランド・フォビドゥン」 347% 3体 63% 状態異常 麻痺ボスモンスターに4倍ダメージ エミリー★5魔(前) 「クラッシュドーン」 無 152% 4体 48% 防御力低下 クラベル★3魔(前) 「メディカル*ナッツ」 - ステータス補助 250% 5体 65% 攻撃力上昇(アクティブスキル)[3ターン継続]+味方全体の状態異常解除 クルミ★5魔(後) 「アヴォイドアクセル」 147% 2体 80% 回避上昇 バーバラ★4重(後) 「アサルトスコール」 115% 5体 80% 攻撃力上昇 ポーカ★3重(後) 「ハードコーティング」 150% 1体 80% 防御力上昇 シュタール★3弓(後) 「雷帝の加護」 - 回復 281% 4体 58% ①味方全体の状態異常解除②このキャラと隣接するキャラを状態異常やダウン効果から短時間守る 聖宴のセシル★5治(後) 「ファーストエイド」 171% 2体 48% - ペトラ★3治(後) 【注記】数値はSLv.15時の値です(括弧内は推定値)。詳細はスキル元を確認願 スキル・効果分類など レベル 効果 範囲 発動率 「ジャイアントキラー」風属性範囲攻撃+状態異常:麻痺+特殊:ボスモンスターに2倍ダメージ Lv. 1 154% 2体 32% Lv. 2 158% 34% Lv. 3 162% 36% Lv. 4 166% 38% Lv. 5 170% 40% Lv. 6 174% 42% Lv. 7 178% 44% Lv. 8 182% 46% Lv. 9 185% 3体 48% Lv.10 187% 50% ↓ランク★★★★★で開放 Lv.11 190% 52% Lv.12 192% 54% Lv.13 195% 56% Lv.14 197% 58% Lv.15 200% 60% スキル・効果分類など レベル 効果 範囲 発動率 「無常の矢」風属性範囲攻撃+特殊:貫通 Lv. 1 59% 2体 27% Lv. 2 63% 29% Lv. 3 67% 31% Lv. 4 71% 33% Lv. 5 75% 35% Lv. 6 79% 37% Lv. 7 83% 39% Lv. 8 87% 41% Lv. 9 90% 3体 43% Lv.10 92% 45% ↓ランク★★★★★で開放 Lv.11 95% 47% Lv.12 97% 49% Lv.13 100% 51% Lv.14 102% 53% Lv.15 105% 55% スキル・効果分類など レベル 効果 範囲 発動率 「スケア・アロー」風属性単体攻撃先制攻撃発動率上昇先制攻撃時に確率でスキル発動特殊効果 高確率で貫通 Lv. 1 200% 1体 55% Lv. 2 300% 56% Lv. 3 350% 57% Lv. 4 400% 58% Lv. 5 450% 59% Lv. 6 500% 60% Lv. 7 550% 61% Lv. 8 600% 62% Lv. 9 650% 63% Lv.10 700% 64% ↓ランク★★★★★で開放 Lv.11 750% 65% Lv.12 800% 66% Lv.13 850% 67% Lv.14 900% 68% Lv.15 950% 69% ■補足事項 2018/02/08登場の「雲外蒼天のスケアクロウ(2/08~3/08)」にて獲得。 https //omf-game.alphapolis.co.jp/articles/view/2824 ランク★1のキャラクターでランク★5までランクアップ可能。 属性値やコストは★3と同等。 重複して獲得することはできない。 違うスキルが欲しい場合、リストにて一度売却する必要がある。 スキルは全20種類となります。 登場するスキルの属性はキャラクターと一致していない場合があります。 2018/08/23 復刻 8/23~9/13 https //omf-game.alphapolis.co.jp/articles/view/3794 2020/03/19 [復刻]雲外蒼天のスケアクロウ https //omf-game.alphapolis.co.jp/articles/view/7178 コメント 名前 スケア・アロー:Lv1 200%55%/Lv2 300%56%/Lv3 350%57%/Lv4 400%58%/Lv5 450%59%/Lv6 500%60%/Lv7 550%61%/Lv8 600%62%/Lv9 650%63%/Lv10 700%64% - 名無しさん (2020-03-21 11 13 56) ↓wikiは自分で更新する所ですが何か? - 名無しさん (2020-03-20 08 25 09) 更新もされなくなったwiki末期感… - 名無しさん (2020-03-20 00 50 23) コメント3は順番が反対です。「集中……弱点に……」が正解 - 名無しさん 2018-02-16 20 16 18 コメント3:「弱点に……集中…… - 名無しさん 2018-02-15 16 30 43 コメント2「射る!!」 - 名無しさん 2018-02-13 21 12 11
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3994.html
デビルメイクライ 【でびるめいくらい】 ジャンル スタイリッシュハードアクション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 カプコン 発売日 2001年8月23日 定価 6,800円 廉価版 MEGA HITS!2002年7月25日/4,179円PlayStation 2 the Best2006年8月24日/2,604円 レーティング CERO C(15才以上対象)(*1) 判定 良作 デビルメイクライシリーズ 概要 ストーリー ゲームシステム 基本システム ダンテのアクション スタイリッシュランク その他 評価点 アクション BGM やりこみ要素 ダンテの魅力 世界観 問題点 総評 余談 悪魔が恐れる男がいた。 概要 硬派な難易度と派手に敵を倒す爽快感で人気を呼んだ『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの第1作。 ディレクターは『バイオハザード2』や後に『大神』等を手掛けた神谷英樹氏。 本作の時系列は『デビルメイクライ3』の後、『デビルメイクライ2』の前となる。 ストーリー かつて、魔界の王が人間界に侵攻した際、1人の悪魔が正義に目覚め、人間達のために戦った。魔剣士スパーダは、剣の力をもって魔帝を魔界に封じ込めた後、その最期まで人間界に残り世界の平和を見守った。魔界封印から約2000年、伝説の魔剣士は人間の女性との間に双子をもうけていた。 そして現代。母親と双子の兄を悪魔に殺されたダンテは、仇を探し出すために悪魔退治専門の便利屋を営んでいた。ある満月の夜、ダンテの構える便利屋「デビルメイクライ」に、突如、謎の美女トリッシュが訪れる。話によると、2000年の時を経て魔帝ムンドゥスが復活し、再び人間界への侵攻を企てているらしい。 ダンテは彼女に導かれるまま、悪魔が巣食う島「マレット島」へと足を運ぶ。 ゲームシステム 基本システム 主人公ダンテを操り、様々な武器や重火器を使って敵(悪魔)を倒したり、仕掛けを解除しながら進んでいく。 ゲーム全体は複数のミッション(ステージ)で構成されており、ミッション01から最終ミッションまでを順番に攻略していく。 ミッションごとに、プレイ内容に応じた総合ランク(最高はS)が記録される。高ランクを達成するほど、クリア時にボーナスとして多くのレッドオーブ(後述)が取得できる。 難易度は「NORMAL、EASY AUTOMATIC、HARD、Dante Must Die!(DMD)」の4段階。 NORMAL以外の難易度は一定条件で出現する。 ダンテのアクション ダンテは近接武器と銃器を複数の中から1個ずつ選んで同時に装備でき、ゲーム中はワンボタンでそれらによる攻撃を行える。 近接武器は実質的には雷の剣「アラストル」の剣術と、炎の篭手「イフリート」の格闘術が2種類。残りはストーリーで用いられるもので、いずれも剣である。 ボタンをタイミング良く連続入力したり、左スティック入力と組み合わせたりすることで様々な技を繰り出せる。 銃器には弾数の制限は無く、無限に撃てる。チャージを行うことで威力を上げられる。 移動アクション 通常のジャンプや二段ジャンプの他に、壁を蹴って高くジャンプしたり、空中で敵を踏みつけてジャンプしたりと幅広いアクションが行える。 デビルトリガー(魔人化) DTゲージを消費することで、一時的に魔人化してパワーアップするシステム。魔人化時専用のアクションもいくつか存在する。 本作のみの特徴として、攻撃モーション中のみ魔人化の姿になる。 水中の場所では主観視点の特殊な操作になり、使える武器は水中専用の銃のみとなる。 スタイリッシュランク 上手く敵を攻撃していくことで表示されるコメント。ダンテがどれだけスタイリッシュに戦っているかを表す。 ランクは低い方からD、C、B、A、Sの5段階。より高いランクで敵を攻撃するほど、敵を倒したときに落とすレッドオーブが多く累積されていく。 D...Dull / 鈍い、つまらない、退屈な C...Cool! / かっこいい、冷静な B...Bravo! / よくやった、うまいぞ! A...Absolute! / 絶対的な、完璧な S...Stylish! / かっこいい、流行の、粋な その他 ダンテの強化 「レッドオーブ」というアイテムを集めて一定量消費することで、攻略に役立つアイテムを入手したり、ダンテの能力を強化したり、新たな技を習得できる。 レッドオーブは敵を倒すと入手できる他、ミッションの特定地点にも設置されている。 ダンテの体力の最大値は「ブルーオーブ」というアイテムを集めることで増えていく。 ブルーオーブはミッションの特定地点に隠されている他、ミッション中に挑戦できる「シークレットミッション」という特殊な小ミッションをクリアすることでも入手できる。 DTゲージは「パープルオーブ」というアイテムを購入することで増えていく。 ファイル 各種アイテムや技、敵などの情報を参照できる図鑑。 敵との戦闘中に特定条件を満たすと、その敵のエネミーファイル情報が新たに書き込まれていく。敵の行動の特性など、ヒントとなる情報が多い。 ストーリーは良くも悪くもベッタベタのB級アクション映画そのものである。 評価点 アクション 剣で敵を打ち上げて空中の敵に銃を連射したり、連続突きの後に強力な一撃で吹き飛ばすなど、敵を手玉に取るような爽快なアクションが楽しめる。 ヒットストップは殆ど使用されていないながら、ダンテの各攻撃には一定の力強さや重みがあり、効果音などの演出も相俟って、敵に攻撃を打ち込む感触を味わいやすい。 魔人化の爽快感 魔人化時は攻撃力が格段に強化されたり、派手で強力な専用技が使えるので、一気に悪魔を制圧する快感が味わえる。 また、本作の魔人化はシリーズ中最も燃費が良く、ゲージ回収量も多い。逆にピンチを一発逆転するために使うのは不向きなため、積極的に使っていくことが求められる。 戦い甲斐のある敵(悪魔) 慣れないうちは苦戦しやすいが、その敵の特徴を覚えてコツを掴めば楽に戦えるようになるなど、アクションゲームのツボを押さえており、プレイヤー自身の上達を実感しやすい。 敵の弱点となる武器を使用していくことで、戦いがグンと楽になるのも特徴。基本的にはリスクの高い接近攻撃の方が攻撃力が高く敵を早く倒せるうえにオーブも回収しやすいが、射撃攻撃の方が戦いやすい相手や、そもそも射撃攻撃でないと倒せない敵を出すことにより接近攻撃、射撃攻撃を両立させている。 いくつかの敵には、特定の条件で攻撃すれば「クリティカルヒット」となり大ダメージを与えることができる。クリティカルを上手く狙えると、よりスタイリッシュに気持ち良く戦えるようになる。 どの敵も行動パターンなどが凝っている。エネミーファイルの情報の多さからも作り込みの高さがうかがえる。 この作り込まれた敵を、ダンテのスピーディーかつ重みのあるアクションで切り、時には避けるという行動のメリハリ、駆け引きは非常に歯応えがある。 モッサリアクションの『2』や、敵への圧倒的コンボ構築による爽快感を重視した『3』以降の作品では味わえない、古き良き魅力である。 BGM BGMも非常に好評 ロック調でスタイリッシュな曲は単体でも聞きごたえがあり、戦闘の気分が高揚する名曲ばかりである。 単純にカッコいい曲だけでなく、悪魔らしい不気味で恐ろしい雰囲気をイメージした曲もあり敵のインパクトをより際立たせている。 やりこみ要素 ステージ単位でも「デビルハンターランク」が判定されており、ダメージを受けず、かつアイテムを使わずに、短時間でクリアするほど高ランクになる。全ステージSランクで特典あり。 NORMALでも結構な難易度となっている(*2)が、序盤で苦戦しているとEASYモードへの選択肢が出現するため、アクションゲームが下手な初心者でもどうにか楽しめるように配慮されている。 HARDでは格段に手応えのある難度となり、最高難度のDMDの難度はとてつもないものとなる。 NORMALと比べると、ダンテが与えられるダメージ減少、敵の攻撃力が2倍・ボス敵の攻撃力5倍、敵がデビルトリガーを発動させてパワーアップすることがある…など、「Must Die (死すべし)」のモード名に恥じない超難易度。挑戦する前にアイテムを大量に温存してクリアすべし。 そんな地獄のようなゲームモードを完走したプレイヤーに送られる特典はなんとDTゲージ無限のスーパーダンテ。最高級の爽快感が味わえる。 ダンテの魅力 クールに悪魔相手に軽口を叩いた上で、スタイリッシュに悪魔を討ち倒すスタイルは痛快で、今作の「スタイリッシュ」というキーワードをしっかり体現している。 ダークヒーロー・アンチヒーロー的な魅力があり、男女問わず「カッコイイ」という声が相次ぎ、すぐに人気者となった。現在は外部作品でも数多く出演している。 世界観 禍々しくも魅力的な世界観 本作の舞台は中世ヨーロッパを思わせるゴシックホラー調の世界観としてフル3D描画されており、廃墟のような古城や幽霊船などのダークな雰囲気に魅了されたプレイヤーも多い。 攻撃を当てると何故か血飛沫が出る“マリオネット”や不気味な人形や漆黒の騎士“ネロ・アンジェロ”、冷気の悪魔“フロスト”や「醜悪」という言葉を体現した様な“ノーバディ”など、敵キャラクターのデザインもいい感じに邪悪で優れている。 ゲーム中ではダンテの手助けとなる様々なアイテムが手に入るが、これらのデザインもやたらと禍々しく個性的。また、説明文も中々凝っている。 「血塗られし呪い人形」「天空の蒼き霊石」といった詩的なミッション名も秀逸。 問題点 初心者には厳しい仕様の数々 以下のように、「強制的、強要的な」仕様が多い。アクションゲームの楽しさの捉え方は人それぞれ(プレイヤー側)なので、これが合わないというプレイヤーもいる。 高ランククリアによるオーブ取得量の割合が大きい。逆に言えば、それ以外で1周を普通にプレイするだけでは、強化が満足に出来ないほどオーブの取得量が少ない。 難易度の高さと相まって回復アイテムにオーブを費やしてしまい、満足に強化できなくなるといった負のループが続いてしまう。 高ランククリアのメリット、達成感が大きいとも見れるが、初心者には辛いのは否定できないだろう。 コンティニューする際に、アイテムであるイエローオーブを消費する必要がある。しかも強制のため、あえて使用したくない場合はやり直しが煩わしい。おまけに時間を巻き戻すという設定ながら、アイテムを使っていた場合はすでに消費した状態になってしまう。 回復アイテムである「バイタルスター」が1個(EASYのみ3個)しか持てない。しかもどこにも落ちていない(=所持数制限を超えて持てない(*3))ため、初心者にとってはかなり厳しい制限になっている。 アイテムに頼ったゴリ押しを抑制するためとされる。 シークレットミッション関連 体力強化に必要なブルーオーブのかけらを入手できるのだが、ミッション中に通る道から逸れた場所で起きることが多い。 『3』と違って一定の条件を満たしていなければ発生せず、最初のSMに至ってはボス戦を終えてクリア直前という状況で海底に戻るという手順を踏まなければならない。 ミッションセレクトはないので、一度スルーしてしまったら次の周回まで挑む事はできない。 2周目は強制的にHARDモードにされてしまう。ダンテの強化が足りなかったり、アクションが苦手だったりする人にはつらい。 3周目以降は「NORMAL」「HARD」「Dante Must Die!」の3種類から選べるようになる。強制DMDはないのでご安心を。 武器、銃器関連 近接武器の1つ、イフリートの溜め攻撃である左ストレートは最大まで溜めると威力がやや下がる(4倍)。一番威力が高まるのは最大になる寸前のジャストリリース(6倍)であるため、効率よく運用するためにはシビアなキー入力が要求されるので初心者には扱いづらい。 後述するが威力を倍増する仕様もあり、実際には8倍と12倍となるためジャストリリースを使いこなせるかどうかの差は大きい。 近接武器は強制的に入手、装備することになるが、銃器は取り逃したらそれっきりである。グレネードガンはわかりやすく目立つ位置にあるが、ショットガンとナイトメアβを取り逃したという報告はチラホラある。 ナイトメアβは最初の入手機会で取り逃しても後のミッションで再配置されるが、その場所もわかりにくいので救済措置になっているかは怪しい。 これらの問題は、プレイヤーの上達や知識を深めることで解決するようにはなっている。しかし、そこまでの道のりが険しいのは否定できない。 タイム評価の仕様 ムービー中や、メニュー画面、ロード中の間も時間が進んでいる。 タイム評価で高い得点を得るためには、ムービーをカットし、メニュー画面を開く回数も極力抑えなければならないにもかかわらず、飛ばせないムービーがいくつか存在する。 ミッション中にセーブしてゲームを中断した場合、次回始めるときはそのミッションの最初からになるが、それまでの経過時間が引き継がれてしまう。 ミッション開始から5分経過した状態でセーブ→ゲーム中断した場合、次回は5分経過した状態からのスタートになる(しかもミッションの最初から)。 中断前のオーブ所持数は引き継がれるが、ミッション中に入手したオーブの数はリセットされる模様。 続編である『3』や『4』では改善されており、メニュー画面を開いている間は時間は止まり、セーブしてゲームを中断した場合も時間はリセットされる。 カメラの問題 本作のカメラシステムは、各マップの特定領域ごとに視点などのカメラワークが切り替わる方式を採用しているのだが、このカメラの調整具合と、動きの激しい3Dアクションのシステムが噛み合っていない部分が見られる。 戦闘中に視点が切り替わると、移動や攻撃を行うべき方向が分かりにくくなったり、それまで見えていた敵が画面外や何らかのものに隠れて見えなくなってしまう場合がある。このために画面外の敵からの攻撃を食らうなど、余計なミスをしてしまう可能性もある。 銃器のバランス 銃器はグレネードガンが突出して強すぎる。 本来、連射がきかず一撃が強いというコンセプトの武器なのだが、発射後の隙を横転でキャンセルしながらグレネードを連発すると連射速度を上げる事ができてしまう。誰が呼んだか、通称「ゴロゴログレネード」戦法とも。 弾速が遅めで空中撃ちが出来ないという特徴があり、動きの早い相手だと当たりづらいと言っても、これだけで大半の敵を倒せてしまう。 グレネードには劣るが、ショットガンも排莢モーションを移動でキャンセルでき簡単に連射可能。近接戦闘ではこちらも強力。 逆に「ナイトメアβ」と呼ばれる銃は、1発の発射毎にDTゲージを1つ(チャージで3つ)消費し、ゲージがなくなると威力がガタ落ちしてしまうのでお世辞にも使いやすいとは言えない。また、一部の敵は特殊な耐性を持っていて全くダメージを与えられない。 ただし銃の中では一番ランクを上げ易い。DT中であればゲージが続く限り撃ち放題になるし、弾は壁を反射しまくるので群れや大型の相手には絶大な威力を発揮する銃でもある。また、左腕による殴打の攻撃力を2倍に増加させる隠れた特性がある。 近接武器の存在 「アラストル」を手に入れると、初期武器の「フォースエッジ」が用済みになる(*4)。 しかし、上級者はフォースエッジのみの縛りなどをしてプレイする者もいるので、そういう選択肢の一つと思えばまだ救いはある。 また、「スパーダ」を手に入れても特定のステージでしかDTを発動させられない(DTゲージが表示されず貯められない)ため、通常はあまり使われない(*5)。 あるモードでの追加武器「閻魔刀(やまと)」もアラストルのリーチが短くなったバージョンという感じでやや蛇足気味。 ただしDT発動中はスパーダに変化するので、これを生かした戦い方もできる。 アクションゲームとして別ゲーになる場面がある 水中戦は1種類の銃を黙々と連射するだけの単調な戦闘であり、ダンテのスタイリッシュさもあまり感じられない。しかもアングルがFPS視点で固定化されるために尚更である。 ラスボス第一形態戦は、画面奥に向かっての3Dシューティングゲームになる。しかも水中戦とは違って説明が無い。 大技のボルテックスや、高速移動などの存在を知らずに最高難易度に挑んでいた人もいるらしい(*6)。 スタイリッシュランク 一瞬でA~Sランクまで上がることもあれば、敵や状況によっては上手く戦っていてもランクがなかなか上がらないなど、調整がやや極端。 一部を除く銃撃では何故かランクを上げることができないため、近距離武器による戦闘に偏ってしまいがち。 『2』以降と違い、敵から得られるオーブ数の増減に関わるのが倒した瞬間のランクではないらしく、ランクSで倒しても大した量のオーブが出ない事が多々ある。 システム周り 走りモーションがやたらとギクシャクしていて不自然且つカッコ悪い。『2』で改善された数少ない点である。 手すりのような立つことができない場所に落下すると緩慢な速度で小さく跳ねるように移動するので非常にカッコ悪い。 『2』以降は飛び降りモーション、よじ登りモーションと共に削除された。 攻撃はダンテの最も近くにいる敵に対して自動で照準を合わせるようになっているが、ロックオンする敵を任意に選択したり1体の敵に対して維持し続けることができない。これにより複数の敵と乱戦している最中にロックオンの対象がいきなり変わることがあり思わぬ所で攻撃が外れることがある。特に顕著なのが中ボスのグリフォン、ナイトメアとラスボス第二形態である。 これらのボスは戦闘中にボスとは別に複数の攻撃対象が存在していたり、ボス本体に攻撃を当てられる部位が複数存在するにもかかわらず特定の部位のみ優先的にロックオンしてしまい、思うように攻撃を当てることができないという問題がある。 この点も『2』で改善されており、標的をロックオンする対象を任意に選べるようになった。攻撃部位が分かれている敵も部位ごとにロックオンができるようになっている。 好きなミッションだけを選んで遊ぶといったことはできず、全ミッションの通しプレイしかできない。 逆に、次回作以降と異なり落ちているアイテムが復活するため、周回することでアイテムを最大購入数より多く所持することができる(*7)。 一部の敵は倒してからレッドオーブが出現するまでの時間が長いため、レッドオーブを回収するためには敵が完全に消滅するまで少し待たなければいけない。 メニュー画面で銃器の装備を変更する際、毎回その銃が発射されるCGムービー(ロード時間込みで3~4秒程度)が流れる。ただしムービーは一応スキップ可能。 接近武器に関しても、R3を押すことで変更が可能(アラストルとイフリートの切り替えのみ)だが、結構な硬直時間が入り戦闘中に切り替えるには不便なため、結局メニューを開いて切り替えることが多い。 一々敵の攻撃を受けたりしないと完成しないエネミーファイル。流石に不評だったのか次回作以降簡略化された。 バグ それなりに存在する。ナイトメアβを撃った後にイフリートのメテオで攻撃するとナイトメアβの弾丸の威力が上昇する、最高難度で発生する強制戦闘をクリアして結界を解除すると、正規の進行ルートの封印も一緒に解除されてキーアイテムなしで先に進めてしまうなど。プレイヤーに有利なバグが多いのが救いか。 その他 PS2初期の作品なだけあって仕方ないのだが少々ポリゴンモデルが粗く、「謎の美女トリッシュ」があまり美女に見えない。 日本のユーザーからはちょくちょく突っ込まれていたことだが、本作はCGムービーがほぼ起用されていないのも一因である。 エネミーファイルではノーバディの項目に不具合があり、特定の有効攻撃の情報が別のアクションで追加されたり、項目通りのアクションでされない場合がある。さらに項目の上限数を超えてしまってる。 バグなのかは不明だがラスボス第三形態は一定時間が経過すると、「ダンテの体力を徐々に減らしていく触手」が体から生えてくるが、何故かこの触手には攻撃能力がない。 伝説の魔剣士の衣装でプレイすると、一部の敵の攻撃パターンが変化しており、ダンテやスーパーダンテでのプレイ時より若干難しくなっている。 総評 「スタイリッシュ」という単語をゲーム業界ひいてはネット界隈に定着させた名作3Dアクション。 かつ現在のスタイリッシュアクションゲームのエポックメイキングなゲームと言っても過言ではない。 現在の目で見ればゲームバランスや技術面でまだ粗削りかつシビアなところが見られるが、発売から10年以上たった現在でもそのゲーム性は充分に第一線で通用するものである。 骨太なアクションと高い難易度を求めるプレイヤーにはおすすめである。 『let s rock baby!』 余談 本作は元々『バイオハザード4』として開発されていたが、アクション性などの面で「ヤリすぎた」と判断されたため、オリジナルのタイトルとして開発された経緯がある。 ちなみに、『バイオハザード4』として開発されていた頃の主人公は警察官の「トニー・レッドグレイブ」であり、この名前は後にダンテの偽名として『DMC』本編にも登場している。 また、当初本作のタイトルは英語で「楽天的」を意味する「Devil May Care」だったが、同名の映画が既に存在した為に現在のタイトルとなった。 シリーズ20周年を迎える2021年8月23日には、ディレクターだった神谷氏が自身のTwitterでこの辺りの経緯について改めて振り返っている他、同年10月22日には公式インタビュー動画でより詳しいことが語られている。 『バイオハザード』が無かったら今も続く本シリーズは生まれなかったかもしれない。何とも皮肉である。 体験版ではダンテは退魔士だったらしくフォースエッジのデザインも異なっていた。 フォースエッジにはダンテの退魔の力を引き出す機能が備わっていたらしく、雷のエアモードと炎のテラモードの2形態が在った。 テラモードはゲームに実装できず結局ボツとなったが、『2』ではダンテでフレイムハートを装備すればテラモードの再現が可能。一応は日の目を見た。 TVCMはイベントシーンダイジェスト版・水野晴郎版・乙葉版・スイカ版・花束版の5種類が存在する。かつては本作の公式サイトで視聴できた。 このうちソニー制作の後者2つは「前奏曲 第1番 ハ長調:アヴェ・マリア」をBGMに、それぞれゲーム中での剣と銃の連携をバットやスイカの種速射でのスイカ割りで表現している。 女性が花束で不甲斐ない恋人を連続攻撃 → ハイタイム → トドメにジャンパンのコルク栓(銃撃での追撃に相当)というコンボでボコボコにする内容の、当時のソニーらしいシュールなCMであった。 特定の敵の攻撃を受けて力尽きると特別なやられ演出が発生する。 例を挙げると、敵の自爆攻撃の道連れにされ剣だけ落ちてくる、カメラ外に投げ飛ばされた後無数の鎌を投げつけられる(*8)、果ては地面に叩き付けられた後に食べられてしまうといった具合。 いずれもグロテスクで痛々しく、加えて演出中は背景が真っ赤に染まるので怖さもかなりのもの。ショッキングな演出だったこともあってか、以降の作品には受け継がれていない。 エンターブレインから発売された今作の攻略本は、大丈夫?とネタにされている同社の攻略本の中でも充実の完成度を誇る。 純粋な攻略内容やエネミーデータ(*9)のみならず、高難度やタイムアタックの攻略といった上級者プレイヤーも唸るコーナー、さらにはベニー松山氏が執筆したダンテの語りによるエピローグなども収録されており、ちょっとした読み物としての価値もある。 テーマソングはL Arc~en~Cielのドラマー・yukihiroによる『ring the noise』であり、後に『4』でもL Arc~en~Cielとして主題歌を担当したが、その際も『DRINK IT DOWN』の作曲を務めた。 本作と開発スタッフが共通している同じカプコンのスタイリッシュ英雄(HERO)アクション『戦国BASARA』及びその続編『戦国BASARA2』には、一部武将の最強装備として本作の武器が登場している。 本作に登場した悪魔達は次回作以降で一部再登場したり、新たに関連する悪魔が登場したりしている。 『2』に「サルガッソー」「ブレイド」「ファントム」が再登場、『4』に「フロスト」が再登場した他ブレイドの派生種である「アサルト」「ブリッツ」が登場している。 『3』では再登場したものはいないが(*10)、中ボスクラス悪魔の「ヘル=バンガード」に本作のシン系の特徴的な鳴き声が流用されている他、中盤ミッションの舞台兼ボスとなる巨大悪魔「リバイアサン」がムンドゥスによって創られた兵器という設定となっている。 そして『5』では、「シャドウ」「グリフォン」「ナイトメア」が主人公の一人V(ブイ)が使役する3体の魔獣として登場。まさかのプレイアブル化である。 グリフォンはサイズが一般的な鷲程度になり飄々としたお調子者な性格に、ナイトメアは黒泥で形作られた巨人といった風貌にデザイン変更されており、本作の彼らそのものなのか別個体なのかは不明。 しかし、繰り出せる攻撃には本作で使ってきたものが幾つかあり、かつて苦しめられた攻撃で逆に悪魔達を蹂躙できるのは感慨深いものがあるだろう(*11)。 他にも『5』には「デス・シザーズ」「ノーバディ」が敵として再登場しており、次世代機相応のより禍々しく醜悪な姿へと生まれ変わっている。 また、やや強めの雑魚敵として「ネロ・アンジェロ」に酷似した騎士姿の悪魔「プロトアンジェロ」が登場している(*12)。 本作はディレクターの神谷氏にとって思い入れが深い作品らしく、しばしばやや過激な発言をする彼らしく「自身の手がけた『1』以外は『DMC』だと思っていない」と発言するほどである。 実際、本作で完結させる形の幕引きをEDで演出しており、以降のシリーズや前述した開発スタッフが共通する『戦国BASARA』にも一切関わっていない。 ただ、プライベートなコメントにおいて「『DMC』と『ベヨネッタ』のコラボも機会があれば良いかもしれない」といった言葉も残しており、言葉通りの完全否定というわけではないようである。 また、神谷氏がとあるテレビ番組に取り上げられた際に、自身の手掛けた作品として真っ先に本作を挙げている。 + 神谷氏へのインタビュー 2021年5月にデザイナーのジュディ・A・ユラチェク氏が、本作のとあるシーンに出て来る床のテクスチャの一部が自身の著書にある写真を無断使用したものであるとして、カプコンに対し最大1,200万ドルの損害賠償に加え、使用した写真1枚につき2,500ドルから25,000ドルの支払いを求める訴えを起こした(参照)。 その後、2022年2月に訴訟取り下げの申請が受理されたことで和解が成立。詳しい話し合いの内容は明かされていない。
https://w.atwiki.jp/urawaza/pages/659.html
■PlayStation3 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■デビルメイクライ 4 Devil May Cry 4 ■「攻略・參考」資料 □デビルメイクライ4 攻略ガイドwiki -Devil May Cry4 攻略サイト- ■「裏技・攻略」情報 ●爆機特典 完成HUMAN ・可以選擇GALLERY・可以選擇Gallery追加・可以選擇ヒストリーオブDMC(History of DMC)追加 完成Devils Hunter ・可以選擇Sons of Sparda追加・可以選擇Bloody Place追加・可以選擇Gallery追加 完成Sons of Sparda ・可以選擇Gallery追加・可以選擇Dante must Die追加・可以選擇Heaven or Hell追加・可以選擇Publicity art追加 完成Dante must Die ・可以選擇Hell or Hell追加・可以選擇S Dante S Nero追加 完成Heaven or Hell ・可以選擇 Gallery追加 ●ENDING後追加影片發生條件 在限時內保護キリエ,但沒必要打倒敵人。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation3
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【魔導師用武器】へ スケアクロウ 魔 両手棍 Lv15〜 攻 8 属性 地 強化 1 重量 120 TP+20 [売値]? [練成費用]10000 [練成成功率]65% [入手]練成 [素材]ブロンズメイス×1、マンドラの葉×5 [形 色]?
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スケアクロウ [解説] 魔界で生まれた甲虫の一種が群れをなして麻袋に入り込んだ下等魔族。 知能は低いが、あたかも一つの生命体のように麻袋を操っている。 人間が扱う刃物を手や足に装備しており、これを用いて攻撃をする。 殺害された対象は巣へと持ち帰られ捕食される。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4180.html
デビルメイクライ4 概要 ストーリー 前作からの変更点 新主人公「ネロ」の追加 ダンテのシステム 評価点 アクション ネロについて ダンテについて ビジュアル・サウンド その他(システム) 賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) キャラクター描写 ネロ(賛否両論点) ダンテ(賛否両論点) 攻撃エフェクト・SEの変化 その他の賛否両論点 問題点 ステージ構成の問題点 鬱陶しさの強い敵の存在 その他のゲームバランスの問題点 その他の問題点 総評 余談 Win版 変更点・追加要素 デビルメイクライ4 【でびるめいくらいふぉー】 ジャンル スタイリッシュアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP/Vista 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS3/360】2008年1月31日【Win】2008年7月24日 定価 【PS3/360】8,390円【Win】7,340円 廉価版 【PS3】2009年7月23日/2,990円【360】2010年9月22日/2,100円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 悪魔の右腕を持つ新主人公「ネロ」ネロのスタイリッシュ 豪快アクションダンテも新技 新武器をひっさげて登場大幅に進化したグラフィックストレス要素の最有力候補「キメラ」 デビルメイクライシリーズ その力、悪魔か、神か。 概要 人気アクションシリーズ『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの第4作。 今作では前回までの主人公だったダンテに代わり、若きデビルハンター・ネロを新主人公として据えている。 ゲームの途中からダンテも操作可能になり、ネロとダンテという異なるタイプのアクションが楽しめる。 シリーズ上の時系列では、『3』→『1』→『アニメ』→『2』→『4』→『5』という位置付けになっている模様。 『4』発売当時の時系列は『3』→『1』→『アニメ』→『4』→『2』だったが、2019年2月に公開されたシリーズのあらすじを簡潔にまとめた公式映像で変更があり、その後発売された小説版でも同じ時系列を使っている。 ストーリー とある大陸沿岸部に存在する城塞都市フォルトゥナ。周囲の近代国家とは距離を置くこの街では他文化とは全く異なる独自の宗教が信仰されている。「魔剣教団」と呼ばれるその信仰組織は、かつて人々のために戦ったとされる悪魔、魔剣士スパーダを神と崇め、それ以外の悪魔を憎み排除する事を第一の教義としている。その実現のために「教団騎士」と呼ばれる独自の兵隊さえ所有している。ここに突然、かの伝説のデビルハンター・ダンテが現れ、集会演説中の教皇をその場で殺害。さらに市民の防衛の為に立ち向かう教団騎士達まで殲滅してしまう。そんな中、不敵な笑みを浮かべながら、そのデビルハンターに立ち向かう一人の男「ネロ」がいた。ネロはダンテと死闘を繰り広げるも、ダンテは奇妙な言葉と、鎧の下に人ならざる姿を隠していた教団騎士の死体を残して立ち去ってしまう。そして前後して現れる悪魔たちの群れ。幼馴染であるキリエを守るべく奮闘する教団騎士の若き戦士・ネロは、キリエの兄であり教団騎士長であるクレドより「ダンテ抹殺」の任を帯び、フォルトゥナ各地を駆け巡ることとなる。やがてダンテ出現・凶行の理由と、教団の真の目的が、ネロ自身を巻きこみつつ明らかになってゆくのであった。 前作からの変更点 新主人公「ネロ」の追加 本作では新主人公として、若き教団員「ネロ」が登場した。悪魔の右腕「デビルブリンガー」を駆使した豪快な攻撃と、愛剣レッドクイーンのド派手なアクションが持ち味。 全体的に技の性能に癖が無く、単発で使う「点」の技を、スナッチを中心とした「デビルブリンガー」という「線」で繋げていくような、コンボのあるなしに依らない戦い方ができる、初心者向けの性能。 + 「デビルブリンガー」のアクション 「バスター」 ネロの醍醐味とも言える強力かつ豪快な攻撃技。デビルブリンガーのアッパーカットで突き上げた敵を思い切り叩きつけたり力ずくで投げ飛ばしたりで大ダメージを与える事ができる。 ボス等の一部の敵は怯ませたり、特定の攻撃へのカウンターといった状況でないと決めることができず、さもなくば反撃を受ける。その分、決まった時の超威力とド派手な演出は爽快感抜群。 本作の目玉アクションだけあって、バリエーションも豊富。デビルトリガー発動中はより派手に強力に変化する他、特定のボスに対しては、バスターを当てる位置やタイミングによって攻撃の中身がまるっきり変わることもある。 例えば2番目の大ボスにあたる蛙の悪魔「バエル」に対しては同じチャンスタイム中でも、口元にバスターを決めると「口の中に入り込んで内側から斬撃」尻尾にバスターを出すと「尻尾を掴み、散々叩き付けた後にぶん投げる」といった具合。 「スナッチ」 悪魔の右腕「デビルブリンガー」を使い「敵を掴んで引き寄せる」という、『DMC』にありそうで無かった共通便利アクション(*1)。 これにより、離れた位置から敵を引き寄せたり、コンボで吹っ飛ばした敵を再度引き戻して攻撃を繋ぐといった、ダンテとはまた違った立ち回りが可能に。 また、他にも遠くのアイテムを引き寄せたりオブジェクトを壊したりといった便利な使い方も出来る。 引き寄せられない敵や「グリムグリップ」というフックのような設置物に対してスナッチを使うと、「ヘルバウンド」という、逆にネロが相手に向かって一瞬で近付くアクションになる。 「ホールド」 バスターで掴んだ敵をそのまま盾にする特殊技。使いこなせば安全に立ち回ることができるようになるほか、掴んだ敵をそのまま斬り付けたり、挑発してみたりとアクションの幅が増える。 やや入力しにくいコマンドだが前面の攻撃に対して無敵になる仕様なので、ブリッツの感電による反撃を無視して攻撃するといった使い方もできる。 + その他アクション 近接攻撃の強化アクション「イクシード」 ネロの武器「レッドクイーン」に搭載された推進剤を噴出することで攻撃を1~3段階強化できるシステム。 この強化ゲージは通常時にL2(LT)ボタンを繰り返し長押しすることでストックしておけるのだが、やはり戦闘中に普通に溜めるには時間がかかる。 しかし攻撃直後の特定のタイミングでL2(LT)ボタンを押す事で「EXアクト」が発動し、即座に1段階溜めることが可能。 さらにスキルを取得すると、EXアクトの上位版「MAXアクト」が発動し、一気に3段階まで溜めることができるようにもなる。ただしこちらの発動はシビアで、受付タイミングはたった1フレームのみ。 通常攻撃は1回の攻撃につき1段階、コマンド技については強化を進めると1度に全て放出(*2)。炎を放って威力と攻撃速度が強化され、コマンド技となれば攻撃範囲も広くなる。 遠距離武器「ブルーローズ」の仕様 シリーズお馴染みの射撃武器も健在。ネロは銃口が上下に2つ並んだ銀色のリボルバーを持っておりワントリガーで2発ずつ打ち込む。ダンテの二丁拳銃よりもやや単発の威力に寄った性能。 チャージショットも存在。Lv1のチャージは中威力+打ち上げ、Lv2ではこれに炎上効果が付与され、Lv3では炎上の代わりに、一旦間を置いた後に高威力の爆発を引き起こす。 特にLv3の威力は絶大で、意外と広い爆発範囲も頼りになる。チャージ時間がかなり長く、その間ボタンをホールドしっぱなしというのが辛い所だが、それを補って余りある性能が自慢。 「ネロの魔人化」 シリーズお馴染みの魔人化(デビルトリガー)はネロにも搭載されているが、ダンテの魔人化とは様々な部分で差別化されている。 ネロ自身が魔人の姿になるのではなく、背後に魔人が現れネロの攻撃に追従して追加攻撃を行うなどで戦力が強化される他、デビルブリンガーの性能全般も強化。要は前作で言う「ドッペルゲンガー」に+αの強化を施したイメージ。 予備動作は長いが威力も非常に高いスーパーコンボ「ショウダウン」や、溜めることにより威力・速度が変わる遠距離技「マキシマムベット」などの魔人専用技や、銃攻撃に付随する飛び道具「幻影刀」が追加される。 ニュートラル状態で魔人化すると「トリガーバースト」が発動し、長い無敵時間と共に周りの敵を強制的に打ち上げるなど防御面の性能も高い。ただし、『3』の様に溜めて威力を上げることは出来ない。 ただ、魔人化後の防御力は上がらずHP回復だけで、スーパーアーマーが無く被ダメージも軽減されない為、肉を切らせて骨を断つ戦法はできない。 ダンテのシステム 新システム「RTSC(リアルタイムスタイルチェンジ)」 ダンテのアクション自体は基本的に前作と同じ。しかし、前作ではミッション毎にしか切り替えられなかった「スタイル」が、今作ではミッション中に方向キーを押すと、いつでも好きなタイミングで切り替えられるようになった。 移動アクション「トリックスター(TS)」と、武器攻撃を追加する「ソードマスター(SM)」「ガンスリンガー(GS)」に加え、ジャスト防御「ロイヤルガード(RG)」の基礎4種を継承。「クイックシルバー」と「ドッペルゲンガー」は残念ながら削除となってしまったが、代わりに隠しスタイル「ダークスレイヤー(DS)」が追加されている。 また、前作では事前に2種類選んでセットしておく必要のあったワンボタン武器チェンジシステムも、今作では射撃武器3種、近接武器3種の全てを好きなタイミングで切り替えられるようになっている。 ダンテの魔人化 前作の魔人化は攻撃面での強化がかなり控えめだったが、今作の魔人化は切り札と呼ぶに相応しい強化具合になっている。 各近接武器の特定の技(*3)はゲージを追加消費するようになる代わり、技性能がおおむね強化される。 特にダンテの代表技であるスティンガーは必殺技と呼ぶに値する見た目・性能になる。 3段ジャンプの追加や、ダッシュとスカイスターの移動技の回数アップなど、トリックスターの移動面も強化される。 その他、銃器「パンドラ」の変形コマンドの省略、スタイルアクション含む銃攻撃が常時チャージショット扱いになるといった恩恵も得られる。 評価点 アクション 前作の長所やスタイリッシュさを引き継ぎつつバランスを再調整し、プレイヤーに親しみやすくなったアクション。 前作の長所だった「コンボの楽しさ」「敵の攻撃を避ける楽しさ」はしっかり引き継ぎ、問題点だった「ストレスを感じる敵」「難度が上昇するとやたら固くなる敵」などは(ほぼ)改善。 また、ハイスピードでピーキーなゲーム性ゆえに初心者には取っ付き辛い感のあった前作と比べ、バランス調整の甲斐もあってかかなり取っ付き易くなっている。 適当にガチャガチャボタンを押しているだけで自動的にコンボを繋いでくれる「オートマチック」が全難易度で利用可能になったことや、ネロの使い易いキャラ性能など、初心者にもかなり優しい仕様。 判定が非常にシビアだったミッション評価も概ねかなり緩くなった。 ネロについて 発売前からダンテと敵対するようなシーンや展開が殊更強調されていたため、従来のファンからの軋轢が心配されたが、実際は『DMC』らしさを継承した良好なキャラをしている。 命令無視や単独行動を好むなど一見不真面目なように思えるが根は真面目。 こう見えてもまだ16歳の為、際どい格好のグロリアから思わず目を逸らすなど思春期の少年らしい反応や、青臭くも真っ直ぐな熱血ぶりなどダンテとは違う魅力を持っている。 ほっとくと延々続けるエアギター等やたら長い高ランク挑発や、隙がデカイが何故か使いたくなるダッシュ挑発攻撃のドロップキック(OPでダンテに食らわせたアレ)など小ネタも仕込んであり、また初心者でも扱いやすい性能ということもあって適当に動かしていても楽しい。 荒々しさのなかに『DMC』らしいスタイリッシュさがあるモーション ネロのモーションは「ダンテを倒せるようなモーション」を目指したとのことで、確かに見た目一発の爽快感はダンテよりも上。 普段の攻撃の振りはあまり早くはなく地味だが、「EXアクト」を使いこなすことで全体的なスピードが目に見えて上昇し、派手になる見た目とあいまって自身の腕の向上がより実感できるようなっている。 「バスター」による爽快感の向上 「バスター」は巨大ボスすら投げ飛ばしたりどこかで見たような必殺技を繰り出す痛快なアクションと、ワンボタンで一方的に大ダメージを与えられる爽快感などで好評。 ザコを蹴散らす性能はもちろん、ボス戦においても、チャンスタイムで単純に長いコンボを組むだけでなく、それと分かるド派手な一撃を放つことで攻守の入れ替わりをハッキリさせ、戦闘によりメリハリが出るようになった。 また、敵や条件ごとに複数アクションがあり、魔人化や当てる向きのみならず特定の攻撃に対してのカウンターでもモーションが変わるなど、攻撃チャンスを否が応でも盛り上げてくれる。 即座に敵を引き寄せられる「スナッチ」や、移動手段である「ヘルバウンド」も強力。キャラ変更の際にはその便利さを痛感することになるだろう。 死に技が非常に少ない。一見微妙そうな技も、通常状態・アクト抜きでもしっかりと使いどころがあったりするなど、本作のダンテ程でこそないが色々と小引き出しを持っているのもポイント。 慣れない内は見た目通りの大技に終始しがちだが、やり込んでいくことで旧来作品に勝るとも劣らない択の多さを見せてくれる。 ダンテについて 好評だった前作『3』の性能をベースに、さらに進化したアクションが楽しめる。 基本武器「リベリオン」「エボニー アイボリー」はもちろん、常時切り替え可能になった各種スタイルの固有アクションも前作とほぼ変わらず、同じ使い勝手でアクションが楽しめるので、『3』経験者もすんなり入り込める。 前述の「RTSC」の導入により、単純計算で取れる選択肢は3倍近い広がりを見せており、幅広い戦法を取れるようになった。『3』の時から「戦闘中にスタイルが変更できれば…」と考えていたプレイヤーは多いだけに、この仕様はジャストミート。 ただ、いきなり各種スタイルが入り乱れた戦い方をするのは困難。戦闘・コンボ中無理に切り替えずとも、どの種類の敵と戦うかで事前にスタイルを選んでおくだけでもサマになる。慣れるまでは暇隙を見てスタイルを切り替えるだけでも大丈夫。 「魔人化」も前作に比べて性能強化が目立ち、爽快感のアップに一役買っている。 理論上、遠距離・近距離共に技が豊富。ネロとは違い距離を問わずに戦える。ただし武器ごとの技数はスタイルアクションを除くとあまり多くないので、切り替え操作が極めて重要に。 この他、様々な要因が絡まりあって、ネロに比べると習熟までの道のりは長い。人にもよるところだが、交代直後は「バスター」や「スナッチ」に代わる「エアトリック」が使えないという事がいかに不便かを思い知ることになるだろう。 使いこなすにはかなりハードルが高いが、使いこなせた時の達成感・爽快感はかなりもの。何せ取れる選択肢が非常に広い為、文字通り縦横無尽の活躍ができる。 そんなRTSCを使いこなせれば、この動画のようにスタイリッシュなプレイもできる…使いこなせればの話だが。 ビジュアル・サウンド 新世代機に移った事によりグラフィックはこれまでに比べても相当美しく進化。フレームレートも60fpsで、よりスタイリッシュな『DMC』の世界がさらに美麗にぬるぬる動く。 また従来作に比べ暗い場所が少なくなっており、屋外フィールドも大幅に増加。移動可能な範囲も相当広がったが、そちらに関しては若干賛否両論となっている。詳しくは下記に。 マシン性能の向上に伴い、エフェクトもド派手に強化。PS2の作品と比べるのはフェアではないが、やはり前作と比べても見た目が訴えるアクションとしての面白さは比較にならないレベル。 BGMも大変好評。どこを取っても捨てる曲がないほどの名曲揃いである。 特に対ダンテ戦のBGM及び、ダンテ操作時の通常戦闘BGMは、『1』後半における戦闘BGMを別々にアレンジしており、ファンにとっては最高のサービスである。 個性的なキャラクターや、前作と変わらず楽しめるギャグシーン。お馴染みの恒例行事(*4)もしっかり完備。 特に終盤のあるボス敵との戦闘前後ムービーは、オペラ形式というシリーズでも異色のネタ。 そのボス敵自体もギャグ要素の強いキャラクターで、本作のダンテもノリが非常に軽い(後述)為、両者共に一々芝居がかった仕草・台詞・喋り方で笑わせてに来ており、色んな意味で必見である。 その他(システム) 今作からスキルの払い戻しが可能になった。 これにより様々なスキルを気軽に試せるようになり、逆に当分必要のないスキルを封印できるようになった。もちろん全スキルを装備することも出来る。 連続戦闘ダンジョン「ブラッディパレス」も遊びやすく調整されて再登場。敵パーティの編成もちゃんと考えて組まれており、攻略のし甲斐がある。 ブラッディパレスは全100階+裏ボス戦。前作にあったような難易度分岐はできなくなり、文字通り、全ての敵に対応できる腕前が重視される一本道となっている。 賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) 今作のストーリーは発売前、開発スタッフやPVがかなり期待を煽っていたのだが、実際のところは割とプレイヤーにも予想が付くような王道のストーリーであり、肩透かしを食ったユーザーが多かった。 ただ、これについては単にスタッフが煽りすぎただけであり、ストーリー自体に別段問題があるわけでは無い。良く言えば王道、悪く言えば無難なストーリーである。 一応、それでも多少の突っ込み所はあるが。説明不足に関しては後述(問題点)。 もっとも、アクションが高く評価されている本シリーズにとって、シナリオはあくまで添え物であり、大して気にならないという考えを持つ人も。元々の『DMC』シリーズがベッタベタのB級テイストで売ってるようなものなのである意味「いつも通り」とも言える。 また、シリーズお約束のラスボスを倒すときの決め言葉や「悪魔は泣かない」がない。 一応、決め言葉の方はバスターでラスボスにとどめを刺した際、ランダムではあるがネロが喋ってくれる。が、やはりムービーで見たかったという意見は多い。 例えば「バージルの閻魔刀をなぜアグナスが所持しているのか?」などがゲーム中で説明されず、『1』や『3』を知っていると困惑しやすい部分も。 小説版によると、『1』に登場したネロアンジェロの大剣は実はこの閻魔刀で、ネロアンジェロの破片と共にフォルトゥナに流れ着いた、とのことらしい。 とは言え、説明されようがされまいがどうせ「何らかの事情によってフォルトゥナに流れ着いた」以外に解釈しようもない為、単にゲーム中の描写量をどう受け取るかというユーザーの好みの問題だろう。 キャラクター描写 『3』のヒロイン・レディが金に汚い性格になっていたり、『1』のヒロイン・トリッシュが騒ぎを拡大させておいてあまり反省した様子を見せていなかったり(*5)といった点にも不満が集まっている。 一応擁護すると、今作でダンテがスムーズに行動できたのはトリッシュの行動のおかげである。何の説明もなしにするのはどうかとも言われているが…。 またレディの金に汚い部分は本作ではなく、それ以前に制作されたアニメ版が初出であり、彼女の金に汚い部分を気にしないユーザーもいる。 彼女の名誉の為に言っておくが、レディが金に執着するのはただの人間である彼女が悪魔と戦うにはそれ相応の弾薬・装備費が必要だからである。ダンテとの仲も良好であり、ただの金づるという感覚は持ってない。 ヒロインのキリエはピーチ姫のようにさらわれるだけ。トリッシュのようになにか暗躍している訳でも、彼女自身がトリガーとなってネロが強化される訳でもない。 ダンテの発言が始終一貫してほぼ軽いノリなのも賛否両論。「軽いのは発言のノリだけで真意と行動はちゃんとダンテだから構わない」とするユーザーと「せめてもう少しシリアスな態度を見せて欲しかった」とするユーザーが存在する。 補足すると、シリアスなシーンが無い訳ではない。前述のオペラっぽい丁々発止を繰り広げたボスとの戦いの後も、一連の惨劇をただの実験結果としてみているボスに対し「失敗に直結した"人の強さ"」を指摘するシーンや、とあるキャラの死亡シーンなど、『1』や『3』後半のダンテを思わせる描写は存在する。要は割合の問題である。 そもそも、ダンテのキャラは定まっていそうで、実は細かい部分でブレ続けていた面もある為、『3』と本作をもって、ようやく完全に固まった感もある(*6)(*7)(*8)。 ネロ(賛否両論点) 「チャージショット3」が強力すぎる 「ヒットした数秒後、周囲の敵も巻き込む高威力爆発を起こし、ダウン状態にする」という強力無比な追加性能の存在ゆえである。しかもこの追撃、ただでさえ攻撃力が高い上にガードも貫通。「このゲームはこれがあれば何とかなる」と言われるほど。 強すぎるが為にあえてこの技を封印してプレイするプレイヤーも。今作のシステム上、封印プレイは手軽に可能なので初心者向けの救済措置とも取れる。 ただ、ザコの中でも最強格である「ブリッツ」の雷(*9)に対し、ネロは事実上チャージショットしか対抗力を持っていない(*10)。強いことは強いが、それを利用しないと苦しい・理不尽な敵がいるのも事実。 ともあれ、ダンテの多段リアルインパクトとは違い、戦術面のみならず単純な魅せプレイにも利用できる、面白みの多い技ではある(*11)。もう少しだけダメージが低くなるなど、後ほんの少しの調整が欲しかったところである。 ダンテ(賛否両論点) 3種の武器切り替えやRTSCはネロに比べて煩雑な操作が要求される為、従来のシリーズと比べると取っ付き辛く、上手く使いこなすにはかなりハードルが高い。 技の性能は比較的素直なので、基礎的なコンボは初心者にも組めるが、スペックの持て余し感は大きい。 スタイル5つはまだしも、近接/銃器それぞれ3つはやり過ぎといった意見もある。1個前の武器に戻すのにはL2やR2を素早く2回押さなければいけない上、武器の並び順を変えることが出来ないのもこれに拍車をかけている。 「RTSC」の影響もありだいたいどのスタイルも『3』に比べて弱体化している。そのため十分な力を発揮するには、敵やコンボに応じた臨機応変な切り替えが求められる。特にRGとGSをメインにするには厳しい。 隠しスタイル「ダークスレイヤー」は専用武器「閻魔刀」を用いる、双子の兄バージルの攻撃技を模したものだが、その彼の代名詞である「疾走居合い」「斬り上げ」削除、「次元斬」の性能・エフェクト大幅変化、と前作と比べてかなり変わっており、ガッカリしたユーザーも多い。 設定では閻魔刀を使った戦術はダンテいわく「見よう見まね」とのこと。ダンテが再現しきれなかったために性能が違う、という設定と見るしかない。 ロイヤルガードの新技「ドレッドノート」は見た目はカッコいいと評判なのだが、移動速度が大幅低下するなどロイヤルガードスタイルの立ち回りにそぐわない性質があり、新技なのにほとんど出番が無い。 新たな近接武器2つがとてもクセの強い武器であり、使いこなすのが難しい。 + 格闘武器「ギルガメス」 シリーズではお馴染みの体術武器。『1』から久々に復活したとして注目されていた格闘必殺技「キック13」は期待外れと称される事が多い。 名前通りの多段技にもかかわらず、相手を追尾してくれない為、蹴ってる途中でターゲットが漏れまくる。おまけに途中でキャンセルできないため、必ず全段当たる状況を作ってからでないと隙晒しにしかならない。 魔人化版で強化されてもその欠点は変わらない…どころか攻撃動作が長くなるので漏らした場合やるせなさが長引く。 その割にコマンドは「ロックオン+レバー↑+近接攻撃」と極めて暴発しやすいため、ギルガメスの使いづらさをアップさせる要因となってしまう。 一方、これも体術武器お馴染みの長押しチャージは、蒸気のエフェクトのおかげでチャージの段階が非常に分かりやすくなった。フルチャージ完了瞬間にタイミングよく攻撃すればさらに攻撃力が上がる「フルスチーム」はシビアながら爽快感とやりごたえがあるので好評。 しかし、チャージ中は完全に無防備なのに2段階チャージ完了までの時間がやたら長く、1対1の状況でもチャージ中に余裕で割り込まれるので使い勝手は良くない。 超高威力のスタイル技「リアルインパクト」などをヒットストップ中魔人化で多段当てしてボスすら瞬殺するというお手軽バランスブレイカーなバグ技も見つかっている。これについては再現も封印も容易。 キラービーの追尾性能が大幅劣化した「フルハウス」や、ショッキングなほどの調整ミスである「ショッキング」など、空中戦はかなり苦手。全体的に『3』の格闘武器「ベオウルフ」と比較すると挙動の重さ・使い辛さが目立つ。 + 設置型武器「ルシフェル」 剣を空中に設置し、敵が触れると突き刺さり、爆発する…という設置型武器。攻撃によって相手に直接突き刺すことも出来、「一定時間経過する」か「設置されている剣の数が一定数を越える」もしくは、「プレイヤーが特定の技を使う」と爆発する。 この特殊な性質ゆえか、突き刺した時点ではあまり仰け反り効果が無く、爆発までさせないと相手を無防備な状態に持ち込む事ができない攻撃が多い。複数の敵を巻き込むのにも向いてないため、通常の立ち回りでは使いづらく、かなり慣れなければ使いこなせない。 また剣1本1本の威力も低め。手数で攻めるタイプだが、上記の性能もあり、手数を叩き込む事が大変。かと言って手軽に一度に複数の剣を出す技を使うと複数の敵に分散しやすいため、やはり使いづらい。 ソードマスタースタイル専用技は空中に設置した剣を移動・整列させたり、突進させて相手にまとめて突き刺すなどの補助技。突進まで若干時間差があるうえロックも緩いので、しっかり刺さらない事も多く使いやすさを補うには至らない。 攻撃のテンポが断続的になりがちで、エフェクトは地味なため、これ単体だとスタイリッシュなコンボをしている感が薄く、敬遠されがち。 その割に一度に5本の剣を出す技「ピンナップ」を繰り返すだけでスタイリッシュランクも火力もぐんぐん伸びる…というお手軽コンボも見つかっており、バランスの粗さも見られる。まあこれも気になるなら使わなければいいだけの話だが。 近接武器全3種中の2種が上記のようにかなりクセの強い性能であるため、気付くとどうしても基本武器「リベリオン」1本しか使えていない、というユーザーも多い。 「リベリオン」を除くと、せいぜい上述した「ギルガメス」の「リアルインパクト」くらいしかまともな技がないのが事実。発動までの隙は大きいものの、ダウンさせてから繰り出す、DT発動させてから繰り出すなど工夫すれば比較的ローリスクで高い瞬間火力をたたき出せるので使いやすい。 さらに言えば、本作はフィールドが広くなった関係上、敵を引き寄せられないダンテは、これまでの作品と比べてコンボが非常に繋げにくくなっている。 これまでは屋内での戦闘や、屋外でも動ける範囲が狭い為、建物や見えない壁によってある程度、敵の吹き飛ばしが抑制されていたことが有利に働いていたが、本作は一度吹き飛ばしてしまうと、トリックスターのレベルが高くないと一気にとれる選択肢が減ってしまう。壁際に追い込むのも一苦労。 相対的にコンボが組みにくくなった面が強い。リベリオン一本でよろけを取れない「フロスト」「ブリッツ」の台頭なども影響している可能性がある。 遠距離武器「パンドラ」は新武器の部類ではかなり使いやすい性能ではある。コマンド入力のテンポの悪さと固有ゲージへの依存率が高めなのが難点。 「様々な形態に変化する兵器(*12)」という謳い文句の割には技のバリエーションはぼちぼちだが、個々の形態変化はしっかり変化過程からモデリングまで作りこんであり、変形メカ好きのロマンは感じられる。裏設定ではダンテの記憶に大きく影響を受けているらしく、よく見ると変化武器のモチーフは過去作のボスを元にしている点が見受けられる。 一方で魔具でありながらガトリング砲やミサイル発射用浮遊砲台、果てはレーザー砲など近代~未来的な兵器に変形するのは世界観に合っていない、という意見もある為、こちらも賛否両論。 『1』の制作者インタビューで悪魔に近代的な銃器が何故有効なのか?という質問に対して「いくら悪魔でもショットガンやグレネード弾を喰らったら痛いだろうし、人間の文明を知らない悪魔を近代的な銃器で倒すことに優越感を感じる為」という回答をしていたのが理由(*13)(*14)。 バグがいくつかある デバッグ的には問題点と言える。が、上記の「多段リアルインパクト」のように仕様の穴と呼べる範疇のものであったり、強化技「ドレッドノート」の効果が切れても見た目だけ継続されるといった、特に実害の無いものばかりなのでさほど問題にはなっていない。むしろ遊びの幅を広げるネタである為、歓迎されている節もある。 「多段バグ(*15)」はタイミングさえ合えば他の武器や技でも発生させられる。「リアルインパクト」のようにヒットストップの長い技だと特に発生させやすいが、理論上は別の武器の別の技でも可能。 攻撃エフェクト・SEの変化 攻撃エフェクトは透明感の強かった前作からかなり変化しており、賛否両論ある。ネロとイメージカラーの青との対比だろうが、ダンテの近接武器は全て赤のエフェクトになっている。 ただ、これに関しては、前作『3』の時点で「青のバージル」と「赤のダンテ」という対比は色濃く出ていたため、『3』のエフェクト自体がマシンスペックなどで透明なエフェクトにせざるを得なかった=本来の意図ではなかった可能性もある。 ダンテのアクションの効果音は全体的に地味なものが多い。リベリオンの効果音が「ブンッ」という鈍い音から「シャリン/シャキン」という高くて軽めの音に変わったり、普段のカメラが若干引き気味な為、余計に目立っている。エボニー アイボリーの銃声も「リアルになった」と言えば聞こえはいいが、逆に歴代で一番弱そうな音に。 クレイジーコンボの概念が無くなり、今までクレイジーコンボに分類されていた(であろう)技は全て派生コンボとして、通常技の括りの中に納まった。発動に必要な連打数は減ったが、一方でエフェクトも通常技相応の物になっている。 また、ギルガメス(溜め無し)やルシフェルの爆発エフェクトも比較的地味。ネロが軒並み派手なエフェクトを多用している為、その分余計に悪目立ちする結果になっている。 その他の賛否両論点 どうしても賛否両論な難易度 発売前のインタビューでは「シリーズファンも満足できる最高難易度」となっていたが今作では多少マイルドに。特にザコの攻撃力が下がっており、戦闘はどこであれ一瞬も気を抜けないという程の苦しさはない。 今作からボスも最高難易度においてデビルトリガーを引くようになったが、ルーチンは基本的に変わらない上、体力量がかなり減ってから発動する為、体感的な強さが伴っていないので残念という意見も。 とはいえ、時間経過で発動しようものなら速攻を強要されるバランスになっていたため、間違ってるとは言えないだろうが。 ただし、ボスの火力は従来作品と同等かそれ以上。大技級を喰らおうものなら、体力ゲージが最大の状態でも一撃で瀕死、そもそも最大強化でなければ一撃死ということもザラ。 DMDでは雑魚がデビルトリガーを引く条件が時間経過のみに変更された。 『3』のことを思えばこれも間違ってはいないだろうが、本作では最高難易度でもこちらの攻撃力は十分に確保できているため、デビルトリガーを引かれる前に戦闘が終わってしまい、空気気味ではある。 また、ミッション評価も『3』が相当厳しいとはいえ、今度はぬるくなり過ぎたという意見もある。 具体的には、『3』ではSS取得がDMD限定とはいえノーアイテム+ノーダメージ必須なのに対し、『4』ではSSは無く(Sが最高値)、スタイリッシュポイントさえ稼いでいればダメージを受けるどころかアイテムを使っても取れたりする。 極端な話コンティニューをしなければ(というか死んでもゴールドオーブを使用すれば)ゴリ押しでも取れる。 前作の難点だった「やたら体力の多い敵」といった難点が改善されている辺りも、改善されたらされたで賛否両論になっていたりする。 「このぐらいで丁度いい」という意見と「もっと体力があったほうがコンボのターゲットとして使える」という意見に分かれている。 ただ、全体的にゲームとしてヌルいと言うほどではなく、あくまで「アクションゲームの中でも難しい部類だった今までと比べてマイルド」なので賛否が分かれるところではある。 本シリーズはプレイヤーの腕前の幅が非常に広くなっており、上級者と呼んでいい層にも「最高難易度でも一通りクリアはできる」やり込み層から「あらゆる状況下や思いもよらない方法でスタイリッシュを追求する」廃人層まで広く分布。 総じて、作品の擁護とは別に、プレイヤーが求める難易度をちょうど良い塩梅で一致させるというのが困難な、人気シリーズ故の悲哀といっていい状態なのかもしれない。 スタイリッシュランク ランクゲージが非常に重くなっており、前作のように広範囲の敵を巻き込んで一気にランクを上げるという爽快感はない。 その代わり本作のみゲージ減少速度も遅い上に時間経過でランクが下がらなくなっており(*16)、ノーダメージで立ち回ることができれば高ランクを維持することは難しくない。この辺りは好みの問題とも言える。 『3』の速度アップ、『DmC』の攻撃力アップのような高ランク達成による攻略に有利な隠しバフも、本作では存在しない。 スキルの購入が『3』までのレッドオーブを消費するのではなく、新たなアイテム「プラウドソウル」を消費するようになった。 レッドオーブと違いミッションクリアまたは中断でしか入手できないので、単純にスキルの購入が面倒になり時空神像の影も薄くなっている。 スタイリッシュランクによる補正の廃止を差し引いても、本作は『3』よりも若干ゲームスピードが落ちている。原版ではターボモードもない。 L Arc~en~CielによるCS版主題歌・CMソング『DRINK IT DOWN』は曲単体では好評寄り。だが、『4』という作品に合っているかどうかで賛否が分かれている。 作曲を担当したyukihiroは自身のソロでも『1』の主題歌「ring the noise」を提供しているが、明らかに『バイオハザード』と勘違いしたであろうhydeによる歌詞が議論を呼ぶポイントでもあった。 ゲーム中ではブラッディパレスでは10の階層ごとに流れるのだが、キャッチーなロック調で歌詞も日本語のこの曲は、洋楽風のメタルテイストのBGMが多い本作の中では若干浮いてしまっており、BGMとして流す必要はなかったのではないかという意見がある。 過去の反省からか、『5』ではロック全開の英語を多用した主題歌となっている。 問題点 ステージ構成の問題点 ダンテ編のステージ 仕掛けの強化やマップ間の接続をある程度組み替えるなど工夫はされているのだが、基本的にはネロ編と同じステージを逆走するだけで、ほぼ使い回し。戦うことになるボスもだいたい同じ。 そのため新鮮味に欠け、ボスも2度戦う者が多いぶん『2』や『3』と比べて数が少ない。 その割に『戦ってて一番面白い』と好評のとあるボスだけは、本編ダンテ編で戦うことが出来ないため歯痒い。ダンテを操作してこのボスと戦いたければブラッディパレスの深部まで潜る必要がある(*17)ため気軽に戦えない(*18)。 が、結局ネロ・ダンテのどちらか片方が戦うことが出来ないボスもいる。 また、ダンテでRGスタイルのジャストガードを要求されるシークレットミッションが、ネロ編でもそのまま配置されているため、ネロではクリアできないのに挑戦できてしまう。とは言え直接的なデメリットは少ないが。 マップ関連の問題点 本作は無駄にマップが広く、長い距離を移動させられるためダレやすい。さらに、これまでと同様に行ったり来たりも多く、相対的な移動ストレスは従来作の比ではない。 一応SPEEDという走る速度を上げるスキルがあるが、結構な距離を走らないと発動しないため、発動したと思ったら扉の前ということがザラにある。SPEEDの存在から、今作は魔人化した場合でもSPEEDの必要走行距離が短縮されるだけ。 本作では従来の様なアイテムを回収して持って行くだけではなく、「刃の歯車」や「双六」等の面倒な仕掛けが新設されている。特にこの2つはネロ編限定だがスルーすることが出来ず時間も非常にかかるため大変不評。 「刃の歯車」はバスターで起動し、バスターを当てて動かしていく。しかし、普通にバスターを当てるだけではほとんど進まず、近接攻撃を当てることで2段階まで勢いをつける事ができるが、二段階まで上げても、勢いが良すぎて、跳ね返りまくって結局元の位置より後ろに下がることすらある。 さらに、刃の歯車を2つ動かす必要があるのだが、1つはもう1つの歯車を使って壁を破壊しなければならない。この為にそこそこの距離を往復しなければならない上、2台の歯車がくっついてしまうこともある。 こうなると最悪で、歯車は2台同時に起動させることができず、なおかつバスターの対象は「起動していない方が優先」の為、前へ押そうとすると、大概もう片方のスイッチを入れるだけ。しかもロックオンするとバスターがスナッチに化ける。 この場合は、諦めて片方を後戻りさせるように叩くしかない。動き方も、当たった位置に応じての8方向で固定されており、結構アバウト。上記の仕様と併せ、人をおちょくっている様な挙動を見せることが多くとにかくストレスフルな操作性。 双六はその名の通り。サイコロを攻撃し、止まったマスに応じて様々な状況に変化する。敵が出ることもあれば、ダメージトラップから時間内ひたすら逃げる等。たまに部屋中にオーブが降り注ぐなど、プラス効果が出ることも。 ステージ1つの大半がコレになるくらいのボリュームはある為、非常に面倒。マップが変わらない上、出目に苦戦すると本当に長々と続く。しかもこの双六、ミニゲーム的ポジションのはずが何故かラストダンジョンのメインギミックとして設置されている。 最高難易度の「DMD」になると、「ゴールマスピッタリに止まらないと最初からやり直し」「従来の青マス(プラス効果のマス)が一部紫のマスに変化、止まると悪魔型の大ボスと強制戦闘」と、凶悪化する。 これだけだと良作評価すらひっくり返しかねないレベルの代物なのだが、「サイコロにバスターorスナッチを当てると、当たった時点で上の面の出目が必ず出る」というあんまりな仕様もある。当然、これを知っていれば、文字通りの作業ゲーと化す。いよいよもって存在意義が分からない。 鬱陶しさの強い敵の存在 前作よりはかなり改善されているのだが、個人差はあれどやはり何体か面倒な敵が居る。 その中でも特に「キメラ」は、「問題点」と言うよりも「不満な点」の多い今作の中で、唯一存在自体が問題視されているほどの鬱陶しさを持つ。 + 具体例 キメラ 「他の敵に寄生し独立攻撃する」という特性がある今作一番の鬱陶しい小型敵であり、今作最大の問題点といわれる事もある。 単体では大して強くなく、ネロのバスターで一撃で千切り飛ばされるほど弱い(*19)。しかし寄生可能な「スケアクロウ」「アサルト」と一緒に出現する場合は話が違ってくる。 他の敵に寄生する事でキメラ側の攻撃方法が変わるのだが、その攻撃というのが予備動作が非常に短い上に判別し辛く、カバー範囲が広い上に拘束時間も長い。 なにより寄生主が被ダメージ中だろうがキメラは無関係に攻撃を放ってくるという特性まであり、複数固まっているだけで、近接攻撃を仕掛けにくくなる。 コンボ中でも自力で斬り付けて抜け出す他、周囲と距離があるように見えてもひっかけられたりと、こちらのコンボがブツブツと中断され、今作のコンボを決める爽快感を完全に阻害している。 最高難易度「DMD」だとダメージも馬鹿にならなくなってくるため、こいつらが複数体出現する場所は鬼門になる。 寄生前に倒すのが一番良いのだが、場所によっては大量に出現するため処理し切れなかったり、そもそも「最初から寄生した状態で登場する個体」も存在する。 一応、寄生後の処理自体は銃撃で行える。時間経過によって復活するが、DMDでもある程度の余裕はある為、一気に攻め込める状況であれば手間にはならない。しかし、高難易度ではこちらの動きが鈍る射撃攻撃は多用し辛く、必要以上に場を難しいものにしてくる。 特にアサルトに寄生された場合が厄介。「動きが速く、積極的に距離を詰める」「攻撃頻度が高い」「隙は大きいが遠距離攻撃と長距離踏み込み攻撃も備える」「複数体で徒党を組む」「バスターの隙も大きい」「低頻度ながら攻撃を防ぐガードも持っている」等、キメラの特徴と合致し過ぎている。 本体の攻撃力も高く、踏み込みの長い近接攻撃と長い射程の遠距離攻撃のおかげで射撃での処理も面倒、処理した後も、本体の吹き飛びにくい特性と、積極的な接近ルーチンのおかげで分断も狙いにくく、いやらしさは倍増どころの話ではない。 こんな状況の為、いわゆる「糞敵」が少なくなったとされるDMC4においても満場一致で糞敵認定されている。 + キメラ以外は軽く箇条書き ブリッツ 真っ当にやりあえば本作最強のモブ敵で、雑魚というよりも中ボス的な立ち位置。性能は『1』に登場したシャドーに似ている。HPが0になるか、HPが一定以下になってから一定時間たつと自爆する。 攻撃・防御ともに隙は無い。常時雷の鎧をまとっており、近接攻撃を当てると弾かれてダメージを受ける(*20)、まずこれを剥がす必要がある。攻撃もフェイントをかけたりと多彩かつ前後の隙も小さく、威力も抜群に高い。 しかも、鎧は本体と耐久力が異なる上に結構固い。おまけに、ブリッツが電撃を発している、電撃を纏い直している、起き上がっている、様子見をしているといった隙を晒している最中はブリッツに与えるダメージが半減するという非常に厄介な性質まで兼ね備えている。 一応、ブリッツが近接攻撃判定を出している間はブリッツに与えるダメージが2倍になるが、これが本当にギリギリの判定なので狙うのは至難の業。 しかしそれ故か出現頻度はかなり低く、また同時に2体以上は出現しない(LDKモードは例外)ため、落ち着いて対処していれば攻撃も避けられるようなものばかりなので、キメラほど理不尽な立ち回りは要求されない。 見た目は大変好評。宙を割く電撃そのものになっての高速移動や、電撃をビームの様に扱い、あまつさえそれを振り回し、更にHPが減ると攻撃が激化し、挙句の果てには一撃必殺の突進自爆まで仕掛けてくる。もはやボスに片足を突っ込んでいる。 カットラス 背ビレ(攻撃判定)だけを出したまま壁や床の中を高スピードで泳ぎまわっている魚型の敵。特定の条件を満たして地上に引きずり出さないとまともに捕まえられず、ダメージも通らない。 主に射撃を使って動きを止めるのだが、グルグルとこちらの周りを回るように泳ぐ為、なかなか難儀。複数体で出現する為、常にそれぞれに気を配り、不意打ちを喰らわないようにしなければならない。 これも出現はネロ編・ダンテ編それぞれで1箇所のみ。ブラッディパレス以外ではほとんど登場しない。 メフィスト/ファウスト ダメージ大幅軽減の霧を纏って出現する敵。壁を無視する特性があるため、狭い場所ではすぐ壁の向こうへ行ってしまい、手が出せなくなる。複数居ると霧が視界の邪魔にもなりやすいのも難点。メフィストが小物、ファウストが大型の個体。 積極的にプレイヤーに向かって来てくれる為、ある程度誘導はできる。方法さえ分かっていれば霧も剥がしやすく、攻撃の前兆も察知しやすい。『3』のフォールンと比べればだが、かなり戦いやすくはなっている。 ただしファウストに関してはHPも高く、何らかの高威力技や細工を仕込んでおかないと、再び霧を纏われる可能性が高い。更に、HPが減ると長い無敵時間が発生する攻撃をしてくるときもあり、少々厄介。 ボスにも不評なのが2体ほど居る。特に不評なのはチキン戦法で逃げ回るボス。 基本的に浮遊しながら、微妙な距離感を保ちつつ、こちらの攻撃に合わせてバックステップを多用する。ボスの中では攻撃力が高く、HP吸収技まで持つ等プレイヤーよりもよほどヒット アウェイを徹底しており、ストレスが溜まりやすい。 また、「武闘神像」はエネステできない上に同技補正が異様なまでに厳しいためにランクが上げづらく、どうしてもコンボの幅が狭くなってしまう。殴っていて爽快感に乏しい。 他にもチキン戦法と言うほどでもないが、ちょくちょく銃撃以外でダメージを与えられない状態に移行するボス等、退き気味に戦うボスも散見される。 もっとも、堂々と立ちはだかって来るボスももちろんいる。上記、前者2体のボスはまだしも、その他のボスは攻撃から手を引くその動作自体が、こちらのチャンスへの布石になる事もある為、戦闘のメリハリとして許容できるレベル。 ボスに関しては、問題というよりも、参考程度に。 その他のゲームバランスの問題点 ミッションの評価判定基準 スタイリッシュポイントが基本故にかなり緩くなっており、初心者にも優しい…のはいいのだが、判定基準の1つ「レッドオーブ(*21)取得量」の基準変更がネック。 この「取得量」の評価Sだけは「敵を倒して取得した」だけでは達成できず、「通過したエリア内のオブジェクトを破壊したりして入手した量」を確保しなければならない。 つまりいちいち辺りを周ってオブジェクトを壊して周らないといけなくなるという面倒な仕様になってしまった。もちろん敵が落としたオーブを拾い損ねてもアウト。 隠しオーブも判定に入るのだが、特定の隠しオーブはあるスキル(*22)を入手しないと取得不可能。それに加えその部屋はオブジェクトも多数散在していることに加え、ダンテの場合はDTゲージが必須なのも面倒。 オーブ取得率を100%にする場合はそれに加えゲットモアオーブもほぼ必須になってくる。 逆に言えばオブジェクトを一掃しておけば、今作のスコア・タイム評価が緩いこともあって(死ななければ)楽に高ランクを出せるということだが…。 ダンテの操作方法は旧態依然としたところがある。 例えば空中での剣攻撃。ネロの場合は「近接ボタン連打」で連続斬り、「前方+近接ボタン」で急降下斬りと使い分けられるが、ダンテの場合は「近接ボタン」では急降下斬りしか出せず、空中での連続斬りを出すには「SMにスタイル切り替え → スタイルアクションボタン」という手間の掛かる操作を行わなければいけない。 以前からそういう仕様であるため、それに合わせたのだろうとは言え、扱いやすいネロと比べ、昔の仕様のままのダンテはやはり不便でもある。忙しない操作を要求されるため、操作難易度を上げてしまってもいる。 『3』と同様に操作が忙しいゲームであるにもかかわらず、さらに「方向キーという咄嗟に押しにくいボタンを押してスタイルを切り替える」ことまで要求されるため、操作性にかなり無理がある。 ゲームに慣れるほどスタイル切り替えを頻繁に行うことになるのだが、スタイルは攻撃重視のSMで戦うのが基本となり、TSやRGといったスタイルは「要所要所で一瞬だけ該当スタイルに切り替えてスタイルアクションを行い、すぐにSMなどのスタイルに戻す」という扱いになりやすい。特定のスタイルのアクションを「一瞬行う為だけ」にわざわざ方向キーを押してスタイルを切り替え、すぐにまた方向キーを押してスタイルを戻す…という手間の掛かる操作をせざるを得ないため、操作が煩雑に感じやすい(*23)。 初期状態でのネロのアクションが少々少ない。 ある程度スキルを買い揃えないと「イクシード」などネロの爽快感を十全に発揮する事が出来ないが、繰り返しプレイを前提としてスキルの値段が設定されているため、どうしても最初のうちはプレイが窮屈になりやすい。 コンティニューの仕様がやや不便に。 『3』とは違い、既に倒した敵や解いた仕掛けがそのまま復活する。ミッションによってはコンティニューポイントが少なく、事実上最初からやり直しになる場面も。 その他の問題点 ネロの装備が少ない ネロの装備は最初から最後まで剣の「レッドクイーン」と、銃の「ブルーローズ」のみ。 その代わりに豊富なアクションが用意されてはいるものの、ダンテと比べると新しい装備を手に入れた喜びや装備を変えて遊ぶ楽しみが無い。 ネロの所属している「魔剣教団」が配布している武器の設定も用意されていたり、ストーリーの途中でネロに深い関わりのある武器がデビルトリガー専用武器として手に入ったりもするため、「これ使いたかった」との声も。 前作と比べるとダンテの武器も少ない 前作は近接武器、銃器共に5種類が用意されていたが、今回はそれぞれ3種類。前作の幅広く奥深いアクションも、武器の少なさや、カスタマイズできないという不親切さによって殺がれているという意見も。 上記の賛否両論点にも書いたとおり、新武器のほぼ全てが極端にクセの強い性能と言うのもこの辺りの難点に関わってしまっている。 前作で好評だったアクションのいくつかが削除されている。 特に、影が薄いながらカッコ良く敵を引き離せると好評だった「フリーライド(*24)」が今作では廃止された。 ムービーではネロがフリーライドを彷彿とさせるアクションを見せるが、プレイヤー操作で実際にそのアクションを行うことはできない。 隠し要素が少ない。 これも事前にスタッフが「DLCが必要無いほどに詰め込めるだけ詰め込んだ」と煽っていたのが一因。隠しキャラやコスチュームなどを期待していたユーザーは多かった(*25)。 過去作であった隠し要素を全て解放する隠しコマンドといった類は無い。ただし今作の難易度であれば隠し要素をすべて出すのは難しいわけではない。 過去作では「調べる」というアクションには○ボタン(360ではB)のみしか使えなかったが、今作のみ×ボタン(360ではA)にも対応している。 時空神像のあるエリアにエネミーがいる状況もあり、時空神像の近くでジャンプするとエネミーの攻撃をかわせず時空神像を調べてしまう事もあり、単純に改悪である。 おそらく決定ボタンの違う2機種でのマルチプラットフォームに合わせての仕様と思われる。 最低限の目的に関しては分かるようになっているが、本作もストーリーの説明不足が目立つ。 ゲームをプレイしているだけではクレドの行動がちぐはぐなように見えやすかったりと、キャラの動機について疑問符が付きやすい。 後日小説版が発売されたのだが、ゲーム内で語られていなかった割と重要な設定が仄めかされていたり、キャラクター像の掘り下げを行っているエピソードが多数追加されており評価が高い。 しかし、より深く掘り下げられたというよりは、小説を読まないとまともに理解できない部分もあり「ゲーム中に言って欲しかった」という要素が多い。 挑発のバリエーションは多いが、どの挑発を出すかを任意で選ぶことはできず、ランダムで決定される。 ごく一部だが、大量のオブジェクトを破壊したり、エフェクトが多くなると若干処理落ちが発生する。 字幕は明るい背景の上に白い文字で表示されることがあり、やや見辛い場合がある。 総評 前作の長所や課題を活かしつつ綺麗に纏め上げた良作。 ただ、遊びやすくなった代わりに前作のような奥深さが失われているという評価も多くあり、「良く作られてはいるがこれまでのような名作とまでは行かない」という評価が一般的。 硬派なアクションが楽しみたかったら『1』が、ハイスピードなアクションが味わいたかったら『3』が、遊びやすさを求めるなら『4』が良いといった感じのポジションで落ち着いている。 また、新たな課題が生まれたりと不満点も少なからずあり、手放しでは褒められないというのも評価が分かれる要因の1つである。 「○○がダメ」という否定的な意見よりも「○○が出来れば良かった」「○○があれば良かった」という要望的な不満が多いため、『4』路線で今後に期待(あればの話だが)するユーザーは多い。 基本であるアクション部分は水準を満たしているがそれ以外の部分で惜しい点が多い。つまりもっともっと面白くなる可能性を持ったゲームだったのである。 ネロの将来性・発展性もしっかり表現されており、新主人公登場の一作としては十分と言えた。 余談 ダンテに似ている為に発売前はあまり好評でなかったネロのデザインだが、元々は別のデザインが想定されていた。 初期案は「スリムな服装に長いマフラー」というかなりダンテとの差別化を図った服装だったのだが、特徴にしようとしていた肝心のマフラーの動きでメモリ容量を食い尽くしてしまいゲームに支障が出る恐れがあった為に断念、結局は現在のデザインで落ち着いたそうな。 ただ、結果的にキャラクター性とゲーム中の性能でダンテとの差別化に成功している。また、この初期デザインも次世代機版で発売された、SE版にて日の目を見ることになった。 かなり初期に公開された今作の1stトレーラーはダンテの雰囲気がかなり『2』に近かった。 当初は「これは何らかの形で『2』とストーリーを関連付けさせるのでは?」と言う声も少なからずあり、またダンテが無口に近くなるのではないかという懸念もあったが、結果はチャラいおじさんに留まった。 今作はアニメの完結直後・『2』の前という位置づけなので、前後ともに落ち着きのある作品に対し何があったと言わんばかりのチャラさになった。『1』『2』のような渋さもうかがわせるシーンはある。 作品ごとに『1』=「かっこいい」・『2』=「寡黙」・『3』=「ハイテンション」・アニメ=「怠惰ギャンブラー」・『4』=「ちょい悪オヤジ」・『DmC』=「(最初は)ネロよりも悪ガキの名倉」とどれも個性たっぷりなので、このシリーズの一つの楽しみ所と思ってもらえれば幸いである。 ファンの中には『2』と『4』の時系列を逆に覚えてしまう人がいる。おそらく『4』のダンテがひげを生やしている為に、『2』のダンテより老けて見えるのが理由か。 概要で述べたように、次回作の『5』の発売に伴って時系列が設定し直された為、歳相応の姿になったと言える。 本作からの細かい新たな要素としてムービーで初めて一般人が登場するという点がある。 『2』の舞台は孤島だが設定上は住民が住んでおり、『3』に至っては市街地のど真ん中が舞台にもかかわらず、無人島が舞台だった『1』の頃から変わらず一般市民が一切登場しないためにやや不自然な描写となっていた。 本作では悪魔に襲われて逃げ惑うなど一般人が登場するようになったことで、これまでの閑散とした雰囲気や印象がガラリと変わってリアリティのある世界観が構築されるようになった。 今作の設定資料集にはダンテの真魔人イラストが何点か収録されていることを見るに、真魔人は直前まで製品版に入れるつもりだったらしい。 本作では結局お蔵入りとなってしまったが、真魔人は次作の『5』にて再登場することになる。なお、デザインも本作設定資料のものが再利用されており、11年の時を経て日の目を見ることになった。 先述したステージ構成の問題点は予算の都合によるものだったと後年のインタビュー動画で語られている。 「(HDハード作品なのに)予算が『3』の頃と同じぐらいしか貰えず、従来のステージ構成で作っていては完成させられない為、その解決策としてああいうステージを意図的に作った」とのこと。 「HD画質になった為、背景のシャンデリア一つで『3』のステージ一つぶんと同じぐらいのデータ量がある」とも資料集で語られているため、HD化と予算の板ばさみにおける苦渋の決断だったことが窺える。 ハードの問題なので仕方がないが、360版では若干操作がしづらい。 ダンテを使う際、方向パッドとスティックの位置の都合上、360版コントローラでは「親指でスティック(ダンテ)を操作して人差し指で方向パッド(RTSC)を操作」といった操作ができない。 また、360の純正コントローラは方向パッドが変にグニャグニャしており、入力のしづらさ・コマンドの漏れやすさに定評があるのも、忙しいRTSCシステムと噛み合いが悪い。 擁護しておくが、この問題はダンテでよりテクニカルな操作を行う中~上級者によく起こるものであり、普通にゲームを楽しむ初心者にはさほど問題にはなりにくい、という事を明記しておく。 現在は方向パッドの改善されているコントローラーも発売されている。メーカー品ではないが変換コネクタを介せばPS3やPS2のコントローラも使える。気になるようであればそれらを買うと良い。 携帯アプリ/iOS/Android専用ゲーム『デビル メイ クライ 4 リフレイン』 基本的なゲーム内容は『4』と同じだが、操作方法は一新されており、ストーリー・ミッションにもアレンジが加わっている。 2015年6月18日に発売された『デビルメイクライ4 スペシャルエディション』については該当記事を参照。 Win版 2008年7月24日発売。CS版からいくつかの変更点や追加要素がある。 変更点・追加要素 新モード「Legendary Dark Knight」(略称LDK) 超大量増殖した雑魚敵と戦う、無双ゲー的なベンチマークモード。 敵の防御力はやや低いが、攻撃力が少し増していることに加え「大ボス以外は ブリッツも含めどんな敵でも 大量に出てくる」「一部の大ボスはDMD専用攻撃を使ってくる」ため、総合的な難易度はDMDと同格という位置づけ。 得られるスタイリッシュポイントも比例して膨大なものになるため、普通にクリアすれば十中八九Sランクを出せる(*26)。 ただし、快適にプレイするには独特の立ち回りに加え相応のPCの性能も求められる。 新オプション「ターボモード」 ターボモードに設定すると、ゲーム全体の速度が1.2倍になる。 ただしルシフェルの剣の爆発はノーマルのままという不具合?がある。 隠し要素であるスーパーキャラの強化 スーパーネロ EXアクトが無条件で常時発動(習得済みならMAXアクトも発動) スーパーダンテ パンドラの災厄ゲージとロイヤルゲージも常に最大 いくつかのバグを修正。 「ドレッドノートの見た目が継続されるバグ」と「一部アイテムをMAXまで取得していなくてもアイテムMAX取得の実績(にあたる称号)が解除されるバグ」は修正されている。 「多段リアルインパクト」はあくまで仕様の抜け穴であるためか、修正されず。
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名前:スケアクロウ 種族:ムウマージ 出身:トリニティア 性別:♂ 性格:冷静 残忍 身長:1m 体重:10kg 年齢:18並 職業:テロリスト 所属:アクロス 特性:ふゆう 好き:拷問・深夜の散歩・暗い場所 嫌い:静電気、音楽以外の騒音 武器:ありとあらゆる近接武器+棺桶 人格機能を搭載したAI兵器。物理タイプ故に通常の固体に比べ、素早さと物理防御、攻撃力が数段増している。 攻撃力においてはややカイリキーを上回る程度。防御力においてはエアームド程度ある。 試験的に戦闘させた結果、ナイフや鈍器といった近接武器を使っていたとの報告あり。 相手が弱ってくると武器を奪ったりするという狡猾さも持ち合わせているようだ。 帽子についた目の模様から周囲の微弱な電気信号を伝達、それを把握することで行動を読んでいる模様。 隠密行動時にAIの同伴者がいる場合にはその発生源をアニメーション形式で 戦闘時には電波を発信して第二者にそれぞれ違った方法で伝達する。 本人はそれらの伝達が「声」として伝えられている。 電気信号を読み取る為か、静電気を発し続ける電気タイプなんかは他に比べると少し苦手なようである。 脱走の際攻撃を受けたが、イヤホンもつけていなかったために 相手の思案を読んで難なく脱走、それ以降は追っ手を排除しつつ生活していた。 が、オキサイドと出会った影響で一時は戦うことを止めていた様子。 しかし、ルールや戒律、規範というものに縛られるのを嫌がった彼はオキサイドと離別、アクロスに加入する。 自慢の読心術によって隠密行動や少数の敵との戦闘に非常に長けており、主に偵察をこなす。 ポケモンらしく、いたずら好きな面もある。しかし、あくまでも兵器であるがために それによる背徳心や悲しみ、罪悪感などは感じていないようである。 背中に背負った棺桶はタイプが3種類。 拷問器具型の棺桶、亡者の魂を格納したタイプ、武器庫など。 とくに亡者の魂を格納したタイプは、「彼ら」の怨念が詰まっているのか道連れを連発してくる。 もし棺桶から飛び出す黒い陰に触れ引き釣り込まれてしまえば たちまち生気を抜き取られて彼らに仲間入りするだろう。 スケアクロウ自身はそれをコントロールしているために捕まることはない。 普段はイヤホンを付けて心は読まないようにしている。 AI兵器の中では比較的おとなしい部類で、気に触るようなことをしなければ積極的には攻撃しない。 しかし、明らかな敵意や攻撃姿勢を少しでも見せた瞬間には兵器らしく、例え子供であろうが攻撃してきます。 技・・・かげうち シャドーボール 鬼火 いたみわけ
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スケアクロウ ユニット情報 攻撃方法 直接 物理x1 射程 1 付加効果 クリティカル 移動 浮遊4 能力 反撃 コスト 10 耐性 なし 出身 カルデアランド スキル エクスプロード SP1 自爆して周囲の敵にダメージ ステータス HP SP STR AGI TOU 物理 火 水 電気 精神 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11 Lv12 Lv13 Lv14 Lv15 Lv16 Lv17 Lv18 Lv19 Lv20 180-200 96-106 41-42 41 28 31-32 51 26 34-35 46 名前 コメント
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スケアクロウ 性能概要 ステータス (※Lv/ギアハンデ無しの際の表記) 体力 1250 力 1850 アビリティ 1400 防御 1350 コマンド表 基本戦術 コンボ 参考動画 名前 コメント すべてのコメントを見る